Ponuka

Kartotéka didaktických hier z matematiky v strednej skupine kartotéka z matematiky (stredná skupina) na danú tému. Kartotéka didaktických hier z matematiky v strednej skupine kartotéka z matematiky (stredná skupina) na tému Matematické hry strednej skupiny rúk

Ureaplazmóza

"Raz, dva, tri - pozri!"

Cieľ: naučiť deti zostaviť obraz predmetu danej veľkosti a použiť ho v herných akciách.

Materiál: Jednofarebné pyramídy (žlté a zelené), s najmenej siedmimi krúžkami. 2-3 pyramídy z každej farby.

Obsah: Deti sedia na stoličkách v polkruhu. Učiteľ rozloží pyramídy na 2-3 stoly a zmieša krúžky. Na malý stolík pred deti položí dve pyramídy a jednu z nich rozoberie. Potom zavolá deti a každému z nich dá prsteň rovnakej veľkosti a požiada ich, aby našli pár pre svoj prsteň. "Pozorne si prezrite svoje prstene a skúste si spomenúť, akú majú veľkosť, aby ste sa nepomýlili. Aký máte prsteň, veľký alebo malý? Vám ponúka nechať prstene na stoličkách a ísť hľadať iné prstene rovnakej veľkosti." .
Krúžky treba hľadať až potom, čo všetky deti povedia tieto slová „Jeden, dva, tri, pozri!“ Po výbere prsteňa sa každé dieťa vráti na svoje miesto a nasadí si ho na svoju vzorku, ktorá zostala na stoličke. sa dieťa pomýlilo, môže chybu opraviť výmenou zvoleného krúžku za iný. Pre zmenu pri opakovaní hry môžete použiť ako vzorku pyramídu inej farby.

"lotto"

Cieľ: zvládnutie schopnosti rozlišovať rôzne formy.

Materiál: geometrické karty.

Obsah : Deti dostanú kartičky, na ktorých sú v rade vyobrazené 3 geometrické tvary rôznych farieb a tvarov. Karty sa líšia usporiadaním geometrických tvarov, ich kombináciou vo farbe. Deťom sa postupne prezentujú zodpovedajúce geometrické tvary. Dieťa, na ktorého karte je zobrazená figúrka, ju vezme a položí na svoju kartu tak, aby sa figúrka zhodovala s nakreslenou figúrkou. Deti hovoria, v akom poradí sú figúrky umiestnené.

"Pomôžte kurčatám"

Cieľ: naučiť deti schopnosti nadviazať súlad medzi súbormi.

Obsah: Zajačiky jedli lahodnú mrkvu a videli káčatká na jazere. Učiteľka s deťmi zisťuje: „Kto pláva na jazere? (Kačka s káčatkami). Koľko kačiek? Kto je na pláži? (Sliepka s kurčatami). Sliepka so sliepkami chce ísť na druhú stranu, ale nevedia plávať. Ako im pomôcť? (Požiadajú káčatká, aby preniesli kurčatá). Zistite, či káčatká dokážu splniť požiadavku kurčiat. Spočítajte počet oboch. V. číta báseň od D. Charmsa:

„Rieka bola prekonaná presne za pol minúty:
Kurča na káčatku, kura na káčatku
Kurča je na kačke a kura je na kačke!"

"Kto má dlhší chvost?"

Cieľ: Zvládnite schopnosť porovnávať predmety kontrastných veľkostí v dĺžke a šírke, použite v reči pojmy „dlhý“, „dlhší“, „široký“, „úzky“.

Obsah: Hluk za dverami. Objavujú sa zvieratká: slon, zajačik, medveď, opica – kamaráti Macko Pú. Zvieratá sa hádajú, kto má najdlhší chvost. Macko Pú pozýva deti, aby pomohli zvieratkám. Deti porovnávajú dĺžku uší zajaca a vlka, chvosty líšky a medveďa, dĺžku krku žirafy a opice. Zakaždým spolu s V. definujú rovnosť a nerovnosť v dĺžke a šírke, pričom používajú príslušnú terminológiu: dlhý, dlhší, široký, úzky atď.

"Kto zroluje pásku skôr?"

Cieľ: naďalej formovať postoj k hodnote ako k výraznému znaku, všímať si dĺžku, zavádzať slová „dlhý“, „krátky“.

Obsah. Učiteľka vyzve deti, aby sa naučili rolovať stuhu a ukáže, ako sa to robí, všetkým to vyskúša. Potom sa ponúkne, že si zahrá hru „Kto čo najskôr zroluje pásku“. Zavolá dve deti, jednému dá dlhú stužku, druhému krátku a každého poprosí, aby videl, kto ich stužku zvinie ako prvý. Prirodzene vyhráva ten s najkratšou stuhou. Potom učiteľ rozloží stuhy na stôl tak, aby ich rozdiel bol pre deti jasne viditeľný, ale nič nehovorí. Potom si deti vymenia stuhy. Teraz vyhráva ďalšie dieťa. Deti si sadnú, učiteľ zavolá deti a vyzve jedno z nich, aby si vybralo kazetu. Pýta sa, prečo chce túto pásku. Po odpovediach deti volajú pásky „krátke“, „dlhé“ a zhrnú činnosť detí: „Krátka páska sa navíja rýchlo a dlhá pomaly.“

Pokračovanie nabudúce...

Zdroj nie je známy, žiaľ, kto poznáte jeho dielo, napíšte, rád uvediem autora!

Didaktická hra Snehuliaci

Pravidlá hry. Musíte sa pozorne pozrieť na obrázok a uviesť, ako sa snehuliaci navzájom líšia. Hrajú dvaja ľudia a ten, kto poukáže na najviac rozdielov v kresbách, vyhráva. Prvý hráč pomenuje nejaký rozdiel, potom dostane slovo druhý hráč atď. Hra končí, keď jeden z partnerov nedokáže pomenovať nový rozdiel (predtým nezaznamenaný).

Pri spustení hry môže dospelý osloviť dieťa takto:

„Tu je zajac pri rieke, stojí na zadných nohách... Pred ním sú snehuliaci s metlami a v klobúkoch. Zajac sa pozerá, je ticho. Hryzie len mrkvu, Ale čo je na nich iné - Nedá sa pochopiť.

Teraz sa pozrite na obrázok a pomôžte zajačikovi pochopiť, v čom sú títo snehuliaci iní. Najprv sa pozrite na klobúky ... “

Didaktická hra

"matrioška"

Cieľ. Rozvoj pozornosti a pozorovania u detí.

Pravidlá hry. Treba si pozorne pozrieť nákresy a poukázať na rozdiely medzi matrioškami. Keďže pre predškoláka je ťažké porovnávať štyri predmety naraz, môžete si najskôr zahrať hru na otázky a zistiť, prečo dieťa dáva práve takúto odpoveď.

Otázky: majú matriošky rovnaké vlasy? Sú šatky rovnaké? Sú nohy hniezdiacich bábik rovnaké? Majú rovnaké oči? Sú pery rovnaké? Atď.

Keď sa znova vrátite do hry, môžete bez otázok ponúknuť, že rozdiely uvediete.

Didaktická hra

"chlapci"

Cieľ. Opravte skóre a poradové čísla. Rozvíjajte nápady: „vysoké“, „nízke“, „tučné“, „tenké“, „najtučnejšie“, „najtenšie“, „vľavo“, „vpravo“, „vľavo“, „vpravo“, „ medzi“. Naučte svoje dieťa uvažovať.

Pravidlá hry. Hra je rozdelená na dve časti. Najprv sa deti musia naučiť mená chlapcov a potom odpovedať na otázky.

Ako sa volajú chlapci?

V tom istom meste žili a boli nerozlučnými priateľmi: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha a Seva. Pozorne sa pozrite na obrázok, vezmite palicu (ukazovateľ) a ukážte, kto sa volá, ak: Seva je najvyššia; Misha, Grisha a Tisha sú rovnako vysoké, ale Tisha je z nich najtučnejšia a Grisha je najtenšia; Kolja je najmenší chlapec. Sami môžete zistiť, kto sa volá Tolya. Teraz ukážte chlapcov v poradí: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Teraz ukážte chlapcov v tomto poradí: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Koľko je tam chlapcov?

Kto kde stojí?

Teraz poznáte mená chlapcov a môžete odpovedať na otázky: kto je naľavo od Sevy? Kto je napravo od Tolya? Kto je napravo od Tisha? Kto je naľavo od Kolju? Kto stojí medzi Kolju a Grisha? Kto stojí medzi Tishou a Tolyou? Kto stojí medzi Sevou a Mišou? Kto stojí medzi Tolyou a Koljou? Ako sa volá prvý chlapec vľavo? Po tretie? piaty? šiesty? Ak sa Seva vráti domov, koľko chlapcov zostane? Ak sa Kolja a Tolya vrátia domov, koľko chlapcov zostane? Ak sa k týmto chlapcom priblíži ich kamarát Peťa, koľko chlapcov tam bude?

Didaktická hra

"Telefonovať"

Cieľ. Vývoj priestorových zobrazení.

herný materiál. Prútik (ukazovateľ).

Pravidlá hry. Vyzbrojení prútikom a jeho preložením po drôtoch musíte zistiť, kto komu volá po telefóne: kto volá mačku Leopold, krokodíl Gena, buchtu, vlka.

Hru možno začať príbehom: „V jednom meste stáli na jednom mieste dva veľké domy. Mačka Leopold, krokodíl Gena, perník a vlk bývali v jednom dome. V inom dome bývala líška, zajac, Cheburashka a myš. Jedného večera sa kocúr Leopold, krokodíl Gena, perník a vlk rozhodli zavolať susedom. Hádaj, kto komu volal."

Didaktická hra

"konštruktér"

Cieľ. Formovanie schopnosti rozložiť zložitú postavu na tie, ktoré máme. Precvičte si počítanie do desať.

herný materiál. Viacfarebné figúrky.

Pravidlá hry. Vezmite trojuholníky, štvorce, obdĺžniky, kruhy a iné potrebné tvary zo sady a položte ich na obrysy tvarov zobrazených na stránke. Po zostavení každej položky spočítajte, koľko figúrok každého typu bolo potrebných.

Hru možno začať tak, že sa na deti obrátite s týmito veršami:

Zobral som trojuholník a štvorec,

Postavil si z nich dom.

A mám z toho veľkú radosť:

Teraz tam žije škriatok.

štvorec, obdĺžnik, kruh,

Ďalší obdĺžnik a dva kruhy...

A môj priateľ bude veľmi šťastný:

Auto som postavil pre kamaráta.

Vzal som tri trojuholníky

A ihlovú tyčinku.

Zľahka som ich položil

A zrazu dostal vianočný stromček.

Najprv si vyberte dva kruhy-kolesá,

A medzi nimi umiestnite trojuholník.

Vyrobte si volant z palíc.

A aký zázrak - Bicykel stojí.

Teraz jazdi, školák!

Didaktická hra

"mravce"

Cieľ. Naučte deti rozlišovať farby a veľkosti. Formovanie predstáv o symbolickom obraze vecí.

herný materiál. Figúrky sú červené a zelené, veľké a malé štvorce a trojuholníky.

Pravidlá hry. Musíte vziať veľké a malé zelené štvorce a červené trojuholníky a umiestniť ich blízko mravcov s tým, že veľký zelený štvorec je veľký čierny mravec, veľký červený trojuholník je veľký červený mravec, malý zelený štvorec je malý čierny mravec. , malý červený trojuholník je malý červený mravec. Je potrebné dosiahnuť, aby to dieťa pochopilo. Keď ukáže pomenované figúrky, musí pomenovať zodpovedajúce mravce.

Hru možno začať príbehom: „V tom istom lese žili a boli červení a čierni, veľkí a malí

mravce. Čierne mravce mohli chodiť len po čiernych cestách a červené mravce len po červených. Veľké mravce chodili len cez veľké brány a malé len cez malé. A potom sa mravce stretli pri strome, odkiaľ začínali všetky cesty. Hádaj, kde každý mravec žije a ukáž mu cestu.“

Didaktická hra

"Porovnať a doplniť"

Cieľ. Schopnosť vykonávať vizuálno-mentálnu analýzu spôsobu usporiadania postáv; upevňovanie predstáv o geometrických tvaroch.

herný materiál. Sada geometrických tvarov.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Každý z hráčov si musí pozorne prezrieť svoj tanier s obrázkom geometrických tvarov, nájsť vzor v ich usporiadaní a potom vyplniť prázdne bunky otáznikmi a vložiť do nich požadovanú figúrku. Vyhráva ten, kto správne a rýchlo splní úlohu.

Hra sa môže opakovať umiestnením figúrok a otáznikov iným spôsobom.

Didaktická hra

"Vyplňte prázdne bunky"

Cieľ. Upevnenie predstáv o geometrických útvaroch, schopnosť porovnávať a porovnávať dve skupiny útvarov, nájsť charakteristické črty.

herný materiál. Geometrické tvary (kruhy, štvorce, trojuholníky) troch farieb.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Každý hráč si musí naštudovať usporiadanie figúrok v tabuľke, pričom musí venovať pozornosť nielen ich tvaru, ale aj farbe (komplikácia oproti hre 7), nájsť vzor v ich usporiadaní a vyplniť prázdne bunky otáznikmi. Vyhráva ten, kto správne a rýchlo splní úlohu. Hráči si potom môžu vymeniť znaky. Hru môžete zopakovať tak, že v tabuľke usporiadate figúrky a otázniky iným spôsobom.

Didaktická hra

"Kde aké čísla ležia"

Cieľ. Oboznámenie sa s triedením obrazcov podľa dvoch vlastností (farba a tvar).

herný materiál. Sada figúrok.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Každá má sadu figúrok. Vykonajte pohyby v poradí. Každý ťah spočíva v tom, že jedna figúrka sa umiestni do zodpovedajúcej bunky tabuľky. Môžete tiež zistiť, koľko riadkov (riadkov) a koľko stĺpcov má táto tabuľka (tri riadky a štyri stĺpce), ktoré čísla sú umiestnené v hornom riadku, v strede, dole; v ľavom stĺpci, v druhom sprava, v pravom stĺpci.

Za každú chybu v usporiadaní obrázkov alebo odpovedí na otázky sa pripisuje trestný bod. Vyhráva ten s najmenším počtom.

Didaktická hra

"Pravidlá cestnej premávky"

Cieľ. Formovanie predstáv o podmienečných povoľovacích a zákazových znakoch, používaní pravidiel, uvažovaní vylučovacou metódou, smeroch „rovno“, „.vľavo“, „vpravo“.

herný materiál. Sada figúrok v štyroch tvaroch (kruh, štvorec, obdĺžnik, trojuholník) a troch farbách (červená, žltá, zelená).

Pravidlá hry. Obrázok tabuľky farieb 10 znázorňuje dva varianty hry.

Možnosť 1 . Najprv sa všetky figúrky presunú k svojim domom po tej istej ceste. Tu je však prvá križovatka na ceste. Cesta sa rozdvojuje. Len obdĺžniky môžu ísť rovno, keďže na začiatku cesty je značka povolenia (obdĺžnik). Obdĺžniky nemôžu ísť doprava, keďže na začiatku tejto cesty je zákazová značka (preškrtnutý obdĺžnik). Takže metódou eliminácie obdĺžnika sme dospeli k záveru, že všetky ostatné postavy (kruhy, štvorce, trojuholníky) môžu ísť doprava. Potom sa cesta opäť rozdvojuje. Aké kúsky môžu ísť doprava? Aké sú ľavice? A na poslednej križovatke, ktoré postavy môžu ísť rovno, ktoré môžu ísť vpravo?

Po takejto príprave sa začína presun figúrok do ich domov. Po skončení pohybu figúrok je potrebné uviesť, v ktorom zo štyroch domov ktorá figúrka býva, t.j. nájsť milenku každého domu (A - obdĺžniky, B - kruhy, C - štvorce, D - trojuholníky).

Možnosť 2. V druhej verzii hry, ktorá sa hrá podľa rovnakých pravidiel, sa berú do úvahy iba farby figúrok (červená, žltá, zelená) a neberie sa do úvahy ich tvar.

Na konci hry je tu uvedená aj hostiteľka každého domu (D - červená, E - zelená, F - žltá).

Príklad uvažovania elimináciou.

AK majú červené a zelené figúrky zakázané prejsť do domu G, potom k nemu idú iba žlté. To znamená, že v dome G žijú žlté postavy.

Každá chyba pri prechode figúrok k ich domom je potrestaná trestným bodom. Keď figúrky vedú jednu po druhej k svojim domom, za víťaza sa považuje ten z hráčov, ktorý získal najmenší počet trestných bodov.

Didaktická hra

"Tretie koleso"

Cieľ. Naučiť deti spájať predmety do sád podľa určitej vlastnosti. Pokračujúce práce na oprave symboliky. Rozvoj pamäti.

Pravidlá hry. Stránka zobrazuje voľne žijúce zvieratá, domáce zvieratá, voľne žijúce vtáky, domáce vtáky.

Hra ponúka veľa možností. Vezmite si napríklad veľký zelený štvorec (ktorý predstavuje slona), veľký červený trojuholník (ktorý predstavuje orla) a malý červený kruh (ktorý predstavuje kravu). Umiestnite vybrané figúrky na správne miesta: voľne žijúce zvieratá môžu byť umiestnené iba s divými zvieratami, domáce zvieratá - s domácimi zvieratami, voľne žijúce vtáky - s divými, domáce - s domácimi zvieratami. Kam pôjde zelený štvorec? Červený trojuholník? Malý červený kruh?

Potom si môžete vziať ďalšiu várku zvierat (tiger, líška, čajka, pes, moriak atď.), označiť ich figúrkami zo sady a nájsť pre ne to správne miesto na stránke.

Hra sa postupne komplikuje: kresby sú doplnené najskôr jedným zvieratkom alebo jedným vtákom, potom dvoma, tromi a maximálne štyrmi. Náročnosť riešenia sa zvyšuje kvôli potrebe zapamätať si, čo čísla predstavujú.

Didaktická hra

"Roztržitý umelec"

Cieľ. Rozvoj pozorovania a počítania do šesť.

herný materiál. Čísla 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Pravidlá hry. Zo súboru je potrebné vziať potrebné čísla a opraviť chyby neprítomného umelca. Potom musíte napočítať do šesť a uviesť príslušný počet položiek. Na obrázku chýba päť položiek. Človek by sa mal opýtať: koľko vtákov nemožno zobraziť na obrázku? (6)

Hru môžete spustiť takto:

„Na ulici Basseinaya

Žil jeden umelec

A niekedy aj roztrúsené

Bol celé týždne.

Raz, keď nakreslil vtáky, neprítomne umiestnil na obrázky nesprávne čísla. Zoberte potrebné čísla zo sady a opravte chyby neprítomného umelca. Teraz počítajte do šesť. Koľko vtákov chýba na obrázku?

Didaktická hra

„Ako? Ktoré?"

Cieľ. Počítajte do desiatich. Oboznámenie sa s radovými číslovkami. Oboznámenie sa s pojmami „prvý“, „posledný“, „sčítanie“ a „odčítanie“.

herný materiál. čísla.

Pravidlá hry. Spočítajte počet predmetov v každej sade. Opravte chyby zadaním správneho čísla zo sady. Použite radové číslovky: prvý, druhý, ... desiaty. Opravte radové číslovky pomenovaním predmetov (napr. repka je prvá, dedko je druhá, babka je tretia atď.).

Riešiť jednoduché problémy.

1. Kurča a tri sliepky sa prechádzali po dvore. Jedno kura sa stratilo. Koľko kurčiat zostáva? A ak sa dve kurčatá pribehnú napiť vody, koľko kurčiat zostane blízko kurčaťa?

2. Koľko káčat je okolo kačice? Koľko káčat zostane, ak jedno pláva v koryte? Koľko káčat zostane, ak dve káčatká utečú zbierať listy?

3. Koľko húsat je na obrázku? Koľko húsat zostane, ak sa jedno húsatko schová? Koľko húsat zostane, ak sa dve huňatá rozbehnú klovať trávu?

4. Dedko, žena, vnučka, Chrobák, mačka a myš vytiahnu repku. Koľkí tam sú? Ak mačka uteká za myšou a Chrobák za mačkou, kto potom potiahne repku? Koľko?

Starý otec je prvý. Myš je posledná. Ak dedko odíde a myš utečie, koľko ich zostane? Kto bude prvý? kto je posledný? Ak sa mačka rozbehne za myšou, koľko ich zostane? Kto bude prvý? kto je posledný?

Môžete vytvárať aj iné úlohy.

Didaktická hra

"Opravte deku"

Cieľ. Úvod do geometrických tvarov. Zostavovanie geometrických tvarov z údajov.

herný materiál. Figúrky.

Pravidlá hry. Pomocou figúrok zatvorte biele „diery“. Hra môže byť postavená vo forme príbehu.

Kedysi dávno mal Pinocchio na posteli krásnu červenú prikrývku. Raz išiel Pinocchio do divadla Karabas-Barabas a v tom čase potkan Shushara hrýzol diery do prikrývky. Spočítajte, koľko dier je v deke. Teraz vezmite svoje figúrky a pomôžte Pinocchiovi opraviť deku.

Didaktická hra

"Roztržitý umelec"

Cieľ. Rozvoj pozorovania a počítania do desať.

herný materiál. čísla.

Pravidlá hry. Opravte chyby umelca umiestnením správnych čísel zo sady vedľa disku. Didaktická hra

"obchod"

Cieľ. Rozvoj pozornosti a pozorovania; naučiť sa rozlišovať podobné predmety podľa veľkosti; znalosť pojmov „horný“, „dolný“, „stredný“, „veľký“, „malý“, „koľko“.

Pravidlá hry. Hra je rozdelená do troch etáp.

1. Obchod. Ovca mala sklad. Pozrite sa na regály obchodu a odpovedzte na otázky: Koľko regálov je v obchode? Čo je na spodnej (strednej, hornej) poličke? Koľko pohárov (veľkých, malých) je v predajni? Na akej poličke sú poháre? Koľko hniezdiacich bábik je v obchode (veľké, ma¬

lenivý)? Na akej poličke sú? Koľko loptičiek (veľkých, malých?) je v predajni?Na ktorej poličke sú? Čo stojí: naľavo od pyramídy, napravo od pyramídy, naľavo od džbánu, napravo od džbánu; naľavo od skla, napravo od skla? Čo stojí medzi malými a veľkými loptičkami?

Každý deň ráno vystavovali ovečky v predajni rovnaký tovar.

2. Čo si kúpil sivý vlk? Raz, na Silvestra, prišiel do obchodu sivý vlk a kúpil darčeky pre svoje mláďatá. Pozrite sa pozorne a hádajte, čo vlk kúpil.

3. Čo kúpil zajac? Na druhý deň po vlkovi prišiel do obchodu zajac a kúpil novoročné darčeky pre zajace. Čo kúpil králik?

Didaktická hra

"Semafory"

Cieľ. Oboznámenie sa s pravidlami prejazdu (jazdy) križovatkou regulovanou svetelnou signalizáciou.

herný materiál. Červené, žlté a zelené kruhy, autá, postavičky detí.

Pravidlá hry. Hra pozostáva z niekoľkých etáp.

1. Jeden z hráčov nastaví určité farby semaforov (prekrytím červených, žltých alebo zelených kruhov), áut a postavičiek detí idúcich rôznymi smermi.

2. Druhý vedie autá cez križovatku (po vozovke) alebo postavy detí (po chodníkoch) v súlade s pravidlami cestnej premávky.

3. Potom si hráči vymenia úlohy. Zvažujú sa rôzne situácie, určené farbami semaforov a polohou áut a chodcov.

Za víťaza sa považuje hráč, ktorý presne vyrieši všetky problémy, ktoré sa vyskytli počas hry alebo urobí menej chýb (získa menej trestných bodov).

Didaktická hra

"Kde je koho dom?"

Cieľ. Rozvoj pozorovania. Upevnenie myšlienok „vyššie – nižšie“, „viac – menej“, „dlhšie – kratšie“, „ľahšie – ťažšie“.

herný materiál. Figúrky.

Pravidlá hry. Pozorne si prezrite nákres tabuľky farieb 18. Zobrazuje zoologickú záhradu, more a les. V zoo žije slon a medveď, v mori plávajú ryby a v lese sedí na strome veverička. Zoo, more a les nazvime „domčekmi“.

Vezmite zo sady: zelené a žlté kruhy, žltý trojuholník, červený štvorec, zelený a červený obdĺžnik a umiestnite ich k zvieratám, kde sú nakreslené (tabuľka farieb 19).

Vráťte sa na tabuľku farieb 18 a umiestnite každé zviera tam, kde môže žiť. Napríklad líška môže byť umiestnená v zoologickej záhrade aj v lese.

Keď sú zvieratá umiestnené, spočítajte, koľko zvierat sa zmestí do každého "domu".

Odpovedzte na otázky, kto je vyšší: žirafa alebo medveď; slon alebo líška; medveď alebo ježko? Kto je dlhší: lev alebo líška; medveď alebo ježko; slon alebo medveď? Kto je ťažší: slon alebo tučniak; žirafa alebo líška; medveď alebo veverička? Kto je ľahší: slon alebo žirafa; žirafa alebo tučniak; ježko alebo medveď?

Didaktická hra

"kozmonauti"

Cieľ. Kódovanie praktických úkonov číslami.

herný materiál. Mnohouholník, trojuholníky, figúrky astronautov.

Pravidlá hry. Hra sa hrá v niekoľkých fázach.

1. Vystrihnutý mnohouholník nalepte na hrubý kartón. V strede urobte dieru a vložte špicatý drievko alebo zápalku. Otáčaním výsledného vrchu dbáme na to, aby padol na okraj, kde je napísané 1 alebo 2, alebo na okraj čiernej alebo červenej, kde nie je napísané nič.

2. Hry sa zúčastňujú dvaja astronauti. Striedavo sa točia vrškom. Hod 1 znamená ísť o jeden krok vyššie; pokles 2 - vzostup

dva kroky; vypadnutie z červenej tváre - zdvihnutie o tri kroky, vypadnutie z čierneho - zníženie o dva kroky (astronaut zabudol

vziať niečo a musí sa vrátiť).

3. Namiesto astronauta si môžete vziať malé červené a čierne trojuholníky a posúvať ich po schodoch podľa počtu spadnutých bodov.

4. Najprv sú astronauti umiestnení na hlavnej plošine a postupne otáčajú vrchnú časť. Ak astronaut stál na štartovacej rampe a vypadne mu čierna čiara, zostane na mieste.

5. Z hlavnej plošiny vedie šesť schodov do prvej rekreačnej oblasti, z prvej rekreačnej oblasti do druhej rekreačnej oblasti - ďalšie

šesť krokov; z druhého odpočívadla na štartovaciu rampu - ďalšie štyri kroky. Aby ste sa dostali z hlavnej platformy na počiatočnú, musíte získať 16 bodov.

6. Keď astronaut dosiahne štartovaciu rampu, musí pred štartom rakety získať štyri body. Vyhráva ten, kto odletí na rakete.

Didaktická hra

"Vyplňte námestie"

Cieľ. Usporiadanie predmetov podľa rôznych kritérií.

herný materiál. Sada geometrických figúrok rôznych farieb a tvarov.

Pravidlá hry. Prvý hráč vloží do štvorcov, ktoré nie sú označené číslami, žiadne geometrické útvary, napríklad červený štvorec, zelený kruh, žltý štvorec.

Druhý hráč musí vyplniť zostávajúce bunky štvorca tak, aby v susedných bunkách

horizontálne (vpravo a vľavo) a vertikálne (dole a hore) boli postavy, ktoré sa líšili farbou aj tvarom.

Pôvodné figúrky je možné zmeniť. Hráči si tiež môžu meniť miesta (role). Vyhráva ten, kto urobí menej chýb pri vypĺňaní miest (buniek) štvorca.

Didaktická hra

"Prasiatka a sivý vlk"

Cieľ. Vývoj priestorových zobrazení. Opakovanie počítania a sčítania.

Pravidlá hry. Hru možno začať rozprávaním rozprávky: „V istom kráľovstve – neznámom štáte – žili traja bravčoví bratia: Nif-Nif, Nuf-Nuf a Naf-Naf. Nif-Nif bol veľmi lenivý, rád spal a veľa sa hral a postavil si dom zo slamy. Nuf-Nuf tiež rád spal, ale nebol taký lenivý ako Nif-Nif a postavil si dom z dreva. Naf-Naf bol veľmi pracovitý a postavil si murovaný dom.

Každé z prasiatok žilo v lese vo svojom dome. Potom však prišla jeseň a do tohto lesa prišiel nahnevaný a hladný sivý vlk. Počul, že v lese žijú prasiatka a rozhodol sa ich zjesť. (Vezmi prútik a ukáž, ​​ktorou cestou išiel sivý vlk.)“.

AK cesta viedla k domu Nif-Nif, potom môžete pokračovať v príbehu takto: „Takže do domu Nif-Nif prišiel šedý vlk, ktorý sa zľakol a utiekol k svojmu bratovi Nuf-Nufovi. Vlk rozbil dom Nif-Nif, videl, že tam nikto nie je, ale boli tam tri palice, nahneval sa, vzal tieto palice a išiel po ceste do Nuf-Nuf. Medzitým sa Nif-Nif a Nuf-Nuf rozbehli k jej bratovi Naf-Nafovi a schovali sa v tehlovom dome. Vlk sa priblížil k Nuf-Nufovmu domu, rozbil ho, videl, že tam nič nie je, okrem dvoch palíc, ešte viac sa nahneval, vzal tieto palice a odišiel k Naf-Naf. Keď vlk videl, že Naf-Nafov dom je z tehál a že ho nemôže rozbiť, rozplakal sa odporom a hnevom. Videl som, že jedna palica leží pri dome, vzal som ju a odišiel z lesa hladný. (Koľko palíc si vzal vlk so sebou?)“.

Ak sa vlk dostane do Nuf-Nuf, príbeh sa zmení a vlk si vezme dve palice a potom jednu palicu v dome Naf-Naf.

Ak sa vlk okamžite dostane do Naf-Naf, potom odíde s jednou palicou. Počet palíc, ktoré má vlk, je počet bodov, ktoré získal (6, 3 alebo 1). Je potrebné zabezpečiť, aby vlk získal čo najviac bodov. Didaktická hra

"Existuje veľa príkladov - jedna odpoveď"

Cieľ. Štúdium zloženia čísel, formovanie zručností sčítania a odčítania do desiatich.

Pravidlá hry. Hra má dve možnosti.

1. Hrajú sa dvaja ľudia. Hostiteľ položí na červený štvorec kartu s ľubovoľným jednociferným číslom, napríklad s číslom 8. Čísla sú už vyznačené v žltých krúžkoch. Druhý hráč ich musí doplniť až po číslo 8 a podľa toho vložiť do prázdnych kruhov karty s číslami 6, 7, 5, 4. Ak sa hráč nepomýli, získava bod. Potom hostiteľ zmení číslo v červenom štvorci a hra pokračuje. Môže sa stať, že v červenom štvorci je málo čísel a nie je možné vyplniť prázdne kruhy podľa naznačených pravidiel, potom ich musí hráč uzavrieť otočenými kartami. Hráči si môžu meniť roly. Vyhráva ten, kto získa viac bodov.

2. Prednášajúci položí kartičku s číslom na červený štvorec a sám k nemu doplní čísla 2, 1, 3, 4, t.j. domáci vypĺňajú prázdne kruhy, pričom sem-tam úmyselne urobí chybu. Druhý hráč musí skontrolovať, ktorý z vylosovaných vtákov a zvierat sa pomýlil a opraviť ju. Do červeného štvorca môžete vložiť karty s číslami 5, 6, 7, 8, 9, 10. Potom si hráči vymenia úlohy. Vyhráva ten, kto nájde a opraví chyby.

Didaktická hra

"Ponáhľaj sa, nerob chybu"

Cieľ. Upevniť vedomosti o zložení čísel prvej desiatky.

herný materiál. Sada kariet s číslami.

Pravidlá hry. Hra začína tým, že do stredového kruhu je umiestnená karta s číslom väčším ako päť. Každý z týchto dvoch hráčov musí vyplniť bunky na svojej polovici výkresu a umiestniť znak "?" kartičku s takým číslom, že po pripočítaní k tomu napísanému v obdĺžniku dostaneme číslo, ktoré je umiestnené v kruhu. Ak nie je možné vybrať čísla, ktoré spĺňajú túto podmienku, hráč musí uzavrieť „extra“ príklad obrátenou kartou. Víťazom je ten, kto sa rýchlo a správne vyrovná s úlohou. V hre možno pokračovať výmenou čísel v kruhu (začínajúc piatimi).

Didaktická hra

"Russell Swallows"

Cieľ. Cvičte deti v sčítaní čísel k danému číslu.

herný materiál. Vystrihnite karty s číslami.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Do dvoch domčekov je potrebné umiestniť lastovičky, ktoré sedia v radoch (na drôtoch vodorovne), a potom lastovičky sediace v stĺpcoch (vertikálne).

Hráči si vyberú ľubovoľný rad lastovičiek: buď lastovičky na drôtoch a im zodpovedajúce dva domčeky vľavo a vpravo, alebo lastovičky a im zodpovedajúce domčeky hore a dole. Potom prvý hráč zatvorí svoj domček kartou s číslom. Číslo ukazuje, koľko vtákov bude žiť v dome. Druhý hráč musí presídliť zvyšok vtákov v tomto riadku alebo stĺpci. Svoj dom uzatvorí aj kartou s príslušným číslom. Je potrebné vyriešiť všetky spôsoby umiestnenia vtákov. Potom sa vyberie ďalší riadok alebo stĺpec a druhý hráč najskôr zatvorí svoj dom a prvý ukáže s kartou počet vtákov, ktoré zostávajú. Vyhráva ten, kto nájde viac spôsobov, ako presídliť vtáky do dvoch domov.

Didaktická hra

"Vyfarbite vlajky"

Cieľ. Cvičte deti vo výchove a počítaní určitých kombinácií predmetov.

herný materiál. Vyrezávané zelené a červené pruhy, reťaze písmen K a 3.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Každý hráč musí použiť päť pruhov – tri červené a dva zelené – na rozloženie vlajok. Tu je jeden spôsob, ako vytvoriť takúto vlajku: KZKKZ. Zostávajúcich deväť spôsobov treba nájsť. Pre lepšie porovnanie môže byť konštrukcia každej vlajky sprevádzaná reťazcom písmen K a 3, kde písmeno K označuje červený pruh a 3 zelený pruh. Takže vlajka postavená na vzorke môže byť označená reťazcom KZKKZ (sekvencia farieb je označená zľava doprava).

Každý hráč si teda musí nájsť svoj vlastný spôsob, ako vytvoriť vlajku, a každý zo spôsobov označiť príslušným reťazcom písmen. Porovnaním reťazcov písmen je ľahké určiť víťaza. Vyhráva ten, kto nájde najviac spôsobov.

Didaktická hra

"reťaz"

Cieľ. Naučte deti vykonávať sčítanie a odčítanie do desiatich.

herný materiál. Štvorcové kartičky s číslami a okrúhle kartičky s úlohami na sčítanie alebo odčítanie čísel.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Prvý hráč položí kartu s ľubovoľným číslom na prázdne políčko. Druhý hráč musí vyplniť zvyšné políčka kartami s číslami a každý kruh okrúhlou kartou s príslušnou úlohou na sčítanie alebo odčítanie, aby pri pohybe po šípkach boli všetky úlohy splnené správne. Ak sa druhý hráč pri vkladaní karty nepomýli, získava bod a ak sa pomýli, bod stráca. Hráči si potom vymenia úlohy a hra pokračuje. Vyhráva ten, kto získa viac bodov.

Didaktická hra

"drevo"

Cieľ. Tvorba klasifikačnej činnosti (farebná tabuľka 27 - triedenie postáv podľa farby, tvaru a veľkosti; farebná tabuľka 28 - podľa tvaru, veľkosti, farby).

herný materiál. Dve sady "figúriek" po 24 figúrok (štyri tvary, tri farby, veľkosti). Každá figúrka je nositeľom troch dôležitých vlastností: tvaru, farby, veľkosti a v súlade s tým sa názov figúry skladá z názvu týchto troch vlastností: červená, veľký obdĺžnik; žltý, malý kruh; zelený, veľký štvorec; červená, malý trojuholník atď. Pred použitím materiálu hry „Tvary“ si ho musíte dobre preštudovať.

Pravidlá hry. Na obrázku (tabuľka farieb 27) je znázornený strom, na ktorom majú figúrky „rásť“. Aby sme zistili, na ktorom konári ktorá figúrka „rastie“, zoberme si napríklad zelenú

malý obdĺžnik a začnite ním pohybovať od koreňa stromu nahor po konároch. Po indikátore farby musíme posunúť figúrku pozdĺž pravej vetvy. Prišli sme na rozdvojku. Ktorú vetvu posunúť ďalej? Na pravej strane, ktorá má obdĺžnik. Dostali sme sa na ďalšiu križovatku. Ďalej vianočné stromčeky ukazujú, že veľká postava by sa mala pohybovať pozdĺž ľavej vetvy a malá pozdĺž pravej. Pôjdeme teda po pravej vetve. Tu by mal „vyrásť“ malý zelený obdĺžnik. To isté robíme so zvyškom figúrok.

Sada figúrok je rozdelená na polovicu medzi dvoch hráčov, ktorí striedavo robia svoje ťahy. Počet trestných bodov určuje počet figúrok umiestnených každým z hráčov a nie tam, kde by mal „vyrásť“. Vyhráva ten s najnižším číslom.

Hra, vedená na základe nákresu tabuľky 28 farieb, sa uskutočňuje podľa rovnakých pravidiel.

Didaktická hra

"Pestovanie stromu"

Cieľ. Oboznámenie detí s pravidlami (algoritmy), ktoré predpisujú vykonávanie praktických akcií v určitom poradí.

herný materiál. Sada figúrok a tyčiniek (pruhy).

Pravidlá hry sú znázornené ako graf pozostávajúci z vrcholov spojených určitým spôsobom šípkami. Na výkresoch sú vrcholy grafu štvorec, obdĺžnik, kruh, trojuholník a šípky vychádzajúce z jedného vrcholu do druhého alebo viacerých označujú, čo potom „rastie na našom strome“.

Obrázky 1, 2, 3 znázorňujú rôzne pravidlá hry.

Uveďme príklad držania hry podľa pravidla znázorneného na obrázku 1.

Hovoríme deťom: „Vyrastie nám strom. Toto nie je obyčajný strom. Rastú na ňom štvorce, obdĺžniky, trojuholníky a kruhy. Ale nerastú nejako, ale podľa určitého pravidla. Šípky označujú, čo za čím rastie. Zo štvorca idú dve šípky: jedna do kruhu, druhá do trojuholníka. To znamená, že po štvorci sa strom rozvetví, na jednom konári vyrastie kruh, na druhom trojuholník. Z kruhu vyrastá trojuholník, z trojuholníka obdĺžnik. (Skonštruované podľa pravidla 1 vetva: kruh - trojuholník - obdĺžnik.)

Z obdĺžnika nevychádza žiadna šípka. To znamená, že na tomto konári mimo obdĺžnika nič nerastie.

Po vysvetlení pravidiel sa hra začína. Jeden z hráčov položí nejakú figúrku na stôl, druhý - prúžok (šípka) a ďalšiu figúrku v súlade s pravidlom. Potom nasleduje ťah prvého hráča, potom druhého a tak ďalej, kým buď strom v súlade s pravidlom neprestane rásť, alebo hráčom nedôjdu figúrky.

Každá chyba sa trestá trestným bodom. Vyhráva ten, kto má najmenej trestných bodov.

Hra sa hrá podľa rôznych pravidiel (obr. 1, 2, 3, tabuľka farieb 29) a obrázok 4 ukazuje začiatok stromu postaveného podľa pravidla 3 (začínajúc od štvorca).

Didaktická hra

"Koľko spolu"

Cieľ. Vytváranie predstáv o prirodzenom čísle u detí, asimilácia špecifického významu akcie sčítania.

herný materiál. Sada kariet s číslami, sada geometrických tvarov.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Hostiteľ umiestni určitý počet figúrok (kruhy, trojuholníky, štvorce) do zelených a červených kruhov. Druhý hráč musí spočítať figúrky v týchto kruhoch, vyplniť zodpovedajúce políčka kartami s číslami, medzi ne vložiť karty so znamienkom plus; medzi druhé a tretie políčko umiestnite kartu so znakom „rovná sa“.

Potom musíte zistiť počet všetkých figúrok, nájsť zodpovedajúcu kartu a uzavrieť ňou tretie prázdne políčko. Potom si hráči môžu vymeniť úlohy a pokračovať v hre. Vyhráva ten, kto urobí najmenej chýb.

Didaktická hra

"Koľko zostáva?"

Cieľ. Rozvoj zručnosti počítania predmetov, schopnosti korelovať množstvo a počet; formovanie špecifického významu činnosti odčítania u detí.

herný materiál. Kartičky s číslami, sada geometrických tvarov.

Pravidlá hry. Jeden z hráčov vloží určitý počet predmetov do červeného kruhu, potom do zeleného. Druhý musí spočítať celkový počet predmetov (vnútri čiernej čiary) a uzavrieť prvé políčko kartičkou s príslušným číslom, medzi prvé a druhé políčko vložiť znamienko mínus, potom spočítať, koľko predmetov sa odstráni (sú umiestnené v červenom kruhu) , a číslo označte v ďalšom poli, vložte znamienko „rovná sa“.

Potom určite, koľko položiek zostáva v zelenom kruhu, a tiež si to všimnite. Umiestnite kartu so zodpovedajúcim číslom do tretieho štvorca. Hráči si môžu meniť roly. Vyhráva ten, kto urobí najmenej chýb.

Didaktická hra

Aké kúsky chýbajú?

Cieľ. Cvičte deti v dôslednej analýze každej skupiny figúrok, zdôrazňujte a zovšeobecňujte črty obsiahnuté v figúrach každej zo skupín, porovnávajte ich a odôvodňujte nájdené riešenie.

herný materiál. Veľké geometrické tvary (kruh, trojuholník, štvorec) a malé (kruh, trojuholník, štvorec) troch farieb.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Po rozdelení tabliet medzi sebou musí každý hráč analyzovať postavu prvého radu. Upozorňuje sa na to, že v radoch sú veľké biele figúrky, vo vnútri ktorých sú malé figúrky troch farieb. Pri porovnaní druhého radu s prvým je ľahké vidieť, že mu chýba veľký štvorec s červeným kruhom. Rovnakým spôsobom sa vyplní prázdna bunka tretieho riadku. V tomto rade chýba veľký trojuholník s červeným štvorcom.

Druhý hráč, ktorý uvažuje podobným spôsobom, by mal umiestniť veľký kruh s malým žltým štvorcom do druhého radu a veľký kruh s malým červeným kruhom do tretieho radu (komplikácia oproti hre 8). Víťazom je ten, kto sa rýchlo a správne vyrovná s úlohou. Potom si hráči vymenia karty. Hru je možné opakovať umiestnením figúrok a otáznikov do tabuľky iným spôsobom.

Didaktická hra

"Ako sú usporiadané postavy?"

Cieľ. Cvičte deti v analýze skupín postáv, pri vytváraní vzorov v súbore znakov, v schopnosti porovnávať a zovšeobecňovať, pri hľadaní znakov rozdielu medzi jednou skupinou postáv od druhej.

herný materiál. Sada geometrických tvarov (kruhy, štvorce, trojuholníky, obdĺžniky).

Pravidlá hry. Každý hráč si musí pozorne preštudovať usporiadanie figúrok v troch políčkach svojej tabuľky, vidieť vzor v usporiadaní a potom vyplniť prázdne bunky posledného políčka, pričom pokračuje v zaznamenanej zmene v usporiadaní figúrok. Prvý hráč by mal vidieť, že všetky figúrky na políčkach sa pohybujú o jednu bunku v smere hodinových ručičiek a druhý hráč by si mal všímať figúrky stojace na rovnakých miestach, t.j. vľavo hore sú dva trojuholníky a jeden obdĺžnik a vpravo dole sú dva obdĺžniky a jeden trojuholník. Takže vľavo hore musíte umiestniť obdĺžnik a vpravo dole trojuholník. Rovnaká pravidelnosť je vhodná na vyplnenie ďalších dvoch buniek.

Didaktická hra

"Hra s jednou obručou"

Cieľ. Formovanie konceptu negácie určitej vlastnosti pomocou častice „nie“, klasifikácia podľa jednej vlastnosti.

herný materiál. Obruč (tabuľka farieb 34) a sada "Postavy".

Pravidlá hry. Pred začiatkom hry zistia, ktorá časť herného hárku je vo vnútri obruče a mimo nej, stanovia si pravidlá: napríklad usporiadať figúrky tak, aby všetky červené figúrky (a len ony) boli vo vnútri obruče.

Hráči striedavo kladú jednu figúrku z dostupnej sady na príslušné miesto.

Každý chybný ťah je potrestaný jedným trestným bodom.

Po usporiadaní všetkých figúrok sa opýtajú dve otázky: Ktoré figúrky ležia v obruči? (Táto otázka zvyčajne nespôsobuje ťažkosti, pretože odpoveď je obsiahnutá v stave už vyriešeného problému.) Ktoré kúsky sú mimo obruče? (Spočiatku táto otázka spôsobuje ťažkosti.) Predpokladaná odpoveď: „Všetky nečervené postavy ležia mimo obruče“ sa neobjaví okamžite. Niektoré deti odpovedajú nesprávne: „Vonka obruče ležia štvorcové, okrúhle... figúrky.“ V tomto prípade je potrebné upozorniť ich na to, že vnútri obruče ležia hranaté, okrúhle atď. figúrky, že v tejto hre sa na tvar figúrok vôbec neberie ohľad. Dôležité je len to, že všetky červené figúrky ležia vo vnútri obruče a žiadne iné tam nie sú. Takáto odpoveď: „Všetky žlté a zelené postavy ležia mimo obruče“ je v podstate správna. Naším cieľom je vyjadriť vlastnosť postáv, ktoré sú mimo obruče, v zmysle vlastnosti tých, ktoré v nej ležia.

Môžete vyzvať deti, aby pomocou jedného slova pomenovali vlastnosti všetkých figúrok ležiacich mimo obruče. Niektoré deti hádajú: "Vonka obruče sú všetky nečervené postavy." Ale ak to dieťa neuhádlo, nevadí. Povedz mu túto odpoveď. V budúcnosti pri hraní hry v rôznych variantoch už tieto ťažkosti nevznikajú.

Ak všetky štvorcové (alebo trojuholníkové, veľké, nežlté, nekruhové) figúrky ležia vo vnútri obruče, deti môžu postavy ležiace mimo obruče ľahko nazvať neštvorcové (netrojuholníkové, malé, žlté, okrúhle). Hru s jednou obručou treba zopakovať 3-5 krát, kým prejdete na ťažšiu hru s dvoma obručami.

Didaktická hra

"Hra s dvoma obručami"

Cieľ. Vytvorenie logickej operácie, označovanej spojením "a", klasifikácia podľa dvoch vlastností.

herný materiál. Obruče (farba tab. 35) a sada "Postavy".

Pravidlá hry. Hra má niekoľko fáz.

1. Pred začatím hry je potrebné zistiť, kde sú štyri oblasti vymedzené na hernom liste dvoma obrúčkami, a to: vo vnútri oboch obrúčok; vnútri červenej, ale mimo zelenej obruče; vnútri zelenej, ale mimo červenej obrúčky a mimo oboch obrúčok (tieto oblasti môžete zakrúžkovať palicou alebo špicatým koncom ceruzky).

2. Potom jeden z hráčov vyhlási pravidlo hry. Napríklad usporiadajte figúrky tak, aby všetky červené figúrky boli vo vnútri červenej obruče a všetky okrúhle boli vo vnútri zelenej obruče.

3. V súlade s daným pravidlom hráči vykonávajú ťahy postupne, pričom každý ťah umiestni jednu zo svojich figúrok na príslušné miesto. Niektoré deti spočiatku robia chyby.

Napríklad, keď začnú vypĺňať vnútornú oblasť zelenej obruče okrúhlymi figúrkami (kruhmi), umiestnia všetky figúrky vrátane červených kruhov mimo červenú obruč. Potom sú všetky ostatné červené figúrky umiestnené vnútri červenej, ale mimo zelenej obruče. V dôsledku toho je spoločná časť dvoch obrúčok prázdna. Iné deti okamžite uhádnu, že červené kruhy by mali ležať vo vnútri oboch obrúčok (vo vnútri zelenej obrúčky - pretože sú okrúhle, vo vnútri červenej - pretože sú červené). Ak dieťa pri prvej takejto hre neuhádlo, vyzvite ho a vysvetlite. V budúcnosti to už nebude ťažké.

4. Po vyriešení praktickej úlohy o umiestnení figúrok deti odpovedajú na otázky štandardné pre všetky varianty hry s dvoma obručami: aké figúrky ležia vo vnútri oboch obručí; vnútri zelenej, ale mimo červenej obruče; vnútri červenej, ale mimo zelenej obruče; mimo oboch obrúčok?

Pozornosť detí púta skutočnosť, že figúrky musia byť pomenované pomocou dvoch vlastností - farby a tvaru.

Skúsenosti ukazujú, že na úplnom začiatku hrania hier s dvoma obručami spôsobujú otázky týkajúce sa figúrok vo vnútri zelenej, ale mimo červenej a vnútri červenej, ale mimo zelenej, určité ťažkosti, preto je potrebné deťom pomôcť pri analýze situácie: „Pamätajte si, ktoré postavy ležia v zelenej obruči. (Koľatá.) A vonku červená obruč! (Nečervené.) Takže vo vnútri zelenej, ale mimo červenej obruče ležia všetky okrúhle nečervené postavy.

Odporúča sa hrať hru s dvoma obručami mnohokrát, pričom sa menia pravidlá hry.

Možnosti hry

vnútri červenej obruče vnútri zelenej obruče

1) všetky štvorcové postavy

2) všetky žlté kúsky

3) všetky obdĺžnikové postavy

4) všetky malé figúrky

5) všetky červené kusy

6) všetky okrúhle tvary všetky zelené tvary

všetky trojuholníkové tvary

všetky veľké postavy

všetky okrúhle postavy

všetky zelené kúsky

všetky hranaté tvary

Poznámka. Pri možnostiach 5 a 6 zostáva spoločná časť dvoch obrúčok prázdna. Je potrebné zistiť, prečo nie sú žiadne figúry červené aj zelené a tiež neexistujú figúrky okrúhle aj štvorcové.

Didaktická hra

"Hra s tromi obručami"

Cieľ. Vytvorenie logickej operácie, označovanej spojením „a“, klasifikácia podľa troch vlastností.

herný materiál. Herné hárky (farebné tabuľky 36-38) s tromi pretínajúcimi sa obručami a sadou "figúr".

Pravidlá hry. Hra s tromi pretínajúcimi sa obručami je najťažšia zo série hier s obručami.

Dve farebné tabuľky (36, 37) sú venované príprave na hru. Najprv sa ukáže, ako pomenovať každú z vytvorených ôsmich oblastí (prvá je vo vnútri troch obrúčok, druhá je vo vnútri červenej a čiernej, ale mimo zelenej ..., ôsma je mimo všetkých obrúčok) .

Potom sa ukáže, podľa akého pravidla sa figúry nachádzajú.

Na obrázku v tabuľke farieb 36, vnútri červenej obruče - všetky červené figúrky, vo vnútri čiernej - všetky malé figúrky (štvorce, kruhy, obdĺžniky a trojuholníky) a vo vnútri zelenej - všetky štvorce.

Potom sa ukáže, ktoré postavy ležia v každej z ôsmich oblastí tvorených tromi obručami: v prvej - červený, malý štvorec (červený - pretože leží vo vnútri červenej obruče, kde ležia všetky červené postavy, malý - pretože leží vo vnútri čiernej obruče, kde ležia všetky malé figúrky, a štvorca - pretože leží vo vnútri zelenej obruče, kde ležia všetky štvorce); v druhej - červené, malé neštvorcové postavy (druhé - pretože ležia mimo zelenej obruče); v treťom - malé nečervené štvorce; vo štvrtom - veľké červené štvorce; v piatom - veľké červené neštvorcové postavy; v šiestom - malé nečervené neštvorcové postavy; v siedmom - veľké nečervené štvorce; v ôsmom - nečervené, skôr veľké (veľké) neštvorcové postavy.

Vhodná je aj nasledujúca otázka: aké figúrky sa dostali do aspoň jednej obrúčky? (Červené alebo malé alebo štvorčeky.).

Podobne sa študuje situácia znázornená na obrázku farebnej tabuľky 37 (všetky veľké postavy sú umiestnené vo vnútri červenej obruče, všetky okrúhle sú vo vnútri čiernej, všetky zelené sú vo vnútri zelenej atď.).

Tabuľka farieb 38 ukazuje herný list pre hru s tromi obručami. Túto hru môžu hrať dvaja alebo traja ľudia (otec, matka a syn (dcéra), učiteľ a dve deti).

Pravidlo hry je stanovené (týka sa umiestnenia figúrok): napríklad umiestnite figúrky tak, aby všetky červené figúrky boli v červenej obruči, všetky trojuholníky boli v zelenej obruči a všetky veľké boli v čiernej. obruč.

Potom každý z hráčov v poradí vyberie jednu figúrku zo sady figúrok vyloženej na stole a položí ju na svoje správne miesto. Hra pokračuje, kým sa nevyčerpá celá sada 24 dielikov.

Počas prvého a možno aj druhého hrania hry môžu nastať ťažkosti so správnym určením miesta pre každú figúrku. V tomto prípade je potrebné zistiť, aké vlastnosti má figúrka a kde by mala ležať v súlade s pravidlom hry.

Každá chyba v usporiadaní figúrok sa trestá jedným trestným bodom.

Po vyriešení praktického problému o umiestnení figúrok sa každý z hráčov opýta toho druhého: aké figúrky ležia v jednej z ôsmich oblastí tvorených tromi obručami (vo vnútri troch obručí, vnútri červenej a zelenej, ale vonku čiernej atď. .)? Tí, ktorí robia chyby, sú potrestaní trestnými bodmi. Vyhráva ten, kto má najmenej trestných bodov.

Hru s tromi obručami možno mnohokrát opakovať obmenou pravidla hry, teda zmenou usporiadania figúrok.

Zaujímavé sú aj také pravidlá, podľa ktorých sa niektoré oblasti ukážu ako prázdne: ak napríklad postavíte figúrky tak, že všetky červené figúrky sú vo vnútri červenej obruče, všetky zelené sú vo vnútri zelenej a všetky žlté vo vnútri. ten čierny; ďalšia možnosť: vnútri červená - celé okrúhle, vnútri zelené - všetky štvorce a vnútri čierne - celé červené atď.

V týchto variantoch hry je potrebné odpovedať na otázky: prečo zostali niektoré oblasti prázdne? To je dôležité pre formovanie štýlu myslenia založeného na dôkazoch u detí.

Didaktická hra

"Koľko? Koľko ešte?"

Cieľ. Formovanie zručností sčítania a odčítania.

herný materiál. Sada figúrok, kariet s číslami a znamienkami "+", "-", "=".

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Do zelenej obruče sa umiestni niekoľko tvarov, ako sú trojuholníky, a niekoľko ďalších tvarov, ako sú štvorce, do červenej, ale mimo zelenej obruče.

V druhom by mali byť uvedené odpovede na otázky z kariet: koľko figúrok je celkovo? O koľko viac štvorcov ako trojuholníkov (alebo naopak)?

Potom si hráči vymenia úlohy. Hra sa môže opakovať mnohokrát za rôznych podmienok.

Hru môžete zorganizovať v opačnom smere, to znamená, že jeden z hráčov vyloží z kariet napríklad záznam 4 + 5 = 9 a druhý umiestni zodpovedajúci počet figúrok do obrúčok.

Prehráva ten, kto robí najviac chýb.

Didaktická hra

"továreň"

Cieľ. Vytváranie predstáv o akcii a zložení (postupné vykonávanie) akcií.

Figúrka hracieho stroja. Napríklad dievča spustilo žltý kruh do stroja, ktorý mení iba farbu postavy, a chlapec dal na výstup červený obdĺžnik. Urobil chybu. Z auta vyjde červený kruh

Potom si hráči vymenia úlohy. V druhom a treťom rade sú vyobrazené stroje z t. materiálu. Sada figúrok.

Pravidlá hry. V našej "fabrike" sú "stroje", ktoré menia farbu figúrky (prvý zľava v hornom rade), tvar (v strede v hornom rade) alebo veľkosť (prvý sprava v hornom rade).

Hra zahŕňa figúrky dvoch farieb a dvoch tvarov: napríklad žlté a červené kruhy a obdĺžniky (veľké a malé).

Hrajú sa dvaja. Jeden z hráčov položí nejakú figúrku na šípku vedúcu k autu. Druhý musí na výstupnú šípku umiestniť transformovanú farbu a tvar, tvar a farbu (tieto dva páry strojov budú vždy dávať rovnaké výsledky, pretože tu nezáleží na poradí akcií), farbu a veľkosť, tvar a veľkosť , farba a farba, tvar a tvar (zaujímavé je zistenie, že posledné dva páry strojov nič nemenia, keďže sa vykonávajú v podstate dve vzájomné akcie).

Každá chyba sa trestá trestným bodom. Vyhráva ten, kto má najmenej trestných bodov.

Didaktická hra

"Zázračná taška"

Cieľ. Vytváranie predstáv o náhodných a spoľahlivých udalostiach (výsledok skúseností), príprava na vnímanie pravdepodobnosti, riešenie zodpovedajúcich problémov.

herný materiál. Taška ušitá z nepriehľadného materiálu, guľôčok alebo kartónových kruhov rovnakého priemeru (5 alebo 6 cm) v dvoch farbách, napríklad červená a žltá.

Pravidlá hry. Hra sa hrá v niekoľkých fázach.

1. Dve červené a dve žlté guličky (kruhy) sú vložené do vrecka. Uskutoční sa séria experimentov na odstránenie jednej a potom dvoch guličiek. Postupne sa hrajú, bez toho, aby sa pozerali do vrecka, vyberú dve loptičky, určia ich farbu, vložia ich späť do vrecka a premiešajú. Po dostatočnom počte opakovaní týchto pokusov sa ukáže, že ak ich vyberiete z taška bez toho, aby sa do nej pozerala, dve loptičky, môžu byť obe červené, alebo obe žlté, alebo jedna červená a jedna žltá. Na obrázku farebnej tabuľky 41 je vyznačený len jeden výsledok experimentu: jedna červená a jedna žltá gulička. Na konci tejto série experimentov musíte vložiť kruhy do dvoch prázdnych políčok zodpovedajúcich zvyšku možných výsledkov.

2. Ďalej sa uskutočnia pokusy na vybratie troch guličiek (kruhov). Je ľahké vidieť, že v tomto prípade sú možné len dva výsledky: buď sa vyberú dve červené loptičky a jedna žltá, alebo jedna červená a dve žlté.

Po týchto pokusoch sa navrhuje vyriešiť nasledovný problém: „Koľko loptičiek treba vybrať z vrecka, aby ste si boli istí, že aspoň jedna z vytiahnutých loptičiek bude červená!“.

Spočiatku sa samozrejme môžu vyskytnúť určité ťažkosti. Vyžaduje sa dodatočné objasnenie stavu problému, čo znamená „aspoň jeden“ (môže byť viac ako jedna červená, ale jedna je povinná). Mnohé deti však rýchlo uhádnu, že treba vybrať tri loptičky.

V tomto prípade je namieste otázka: „Prečo stačí vybrať práve tri loptičky!“. Ak sa deťom ťažko odpovedá, je vhodné sa opýtať: „Ak vytiahnete dve loptičky, prečo si nemôžete byť istý, že aspoň jedna bude červená! (Pretože obe môžu byť žlté.) Ak vytiahnete tri loptičky, môžete vopred predpovedať, že aspoň jedna z vytiahnutých loptičiek bude červená! (Pretože všetky tri guľôčky nemôžu byť žlté, vo vrecúšku sú len dve žlté.)

Možno navrhnúť inú verziu problému: „Koľko loptičiek (kruhov) treba vybrať z vrecka, aby ste si boli istí, že aspoň jedna z vytiahnutých loptičiek bude žltá!“.

Je dôležité, aby deti objavili dokonalú podobnosť týchto úloh (v podstate rovnaká úloha).

Matematické myslenie zahŕňa schopnosť nájsť rovnaký problém v rôznych formuláciách.

3. V ďalšom odkaze na túto hru sa situácia trochu skomplikuje. Tri červené a tri žlté loptičky sú umiestnené vo vrecku (kruh, tabuľka farieb 42).

Pokusy s vybratím dvoch loptičiek sa opakujú. Potom sa uskutočnia pokusy na vybratie troch guličiek. Všetky možné výsledky sú objasnené: všetky tri vytiahnuté loptičky sú červené, dve červené a jedna žltá, jedna červená a dve žlté, všetky sú žlté. Obrázok vo farebnej tabuľke 42 zobrazuje iba jeden z výsledkov - jeden žltý a dva červené kruhy. Do troch prázdnych políčok v krúžkoch je potrebné vložiť zostávajúce možné výsledky.

Potom vzniká problém podobný problému s vrecúškom s dvoma červenými a dvoma žltými loptičkami: „Koľko loptičiek treba vybrať, aby sa dalo predpovedať, že aspoň jedna z vytiahnutých loptičiek bude červená (alebo žltá) !".

Niektoré deti už hádajú, že treba vytiahnuť štyri loptičky a na odôvodnenie svojho rozhodnutia uvažujú rovnako ako pri riešení jednoduchšieho problému.

Ak sa vyskytnú ťažkosti, musíte deťom pomôcť pomocou navádzacích otázok podobných tým, ktoré sú formulované vyššie.

4. Zaujímavosťou je aj taký variant hry, keď je vo vrecúšku nerovnaký počet červených a žltých loptičiek: napríklad dve červené a tri žlté alebo tri červené a dve žlté.

Teraz sa navrhuje vyriešiť dva podobné problémy: „Koľko loptičiek treba vybrať, aby ste si boli istí, že aspoň jedna z nich bude červená?“, „Koľko loptičiek treba vybrať, aby ste mali istotu, že aspoň jedna z nich byť žltý? Tieto úlohy majú rôzne riešenia. Na zdôvodnenie odpovede je však potrebné rovnaké zdôvodnenie ako v predchádzajúcich problémoch.

Didaktická hra

"Nájsť všetky cesty"

Cieľ. Rozvoj kombinačných schopností u detí.

herný materiál. Dva viacfarebné okrúhle žetóny, vystrihnuté reťazce písmen P a B.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Každý hráč musí presunúť žetón z ľavého dolného rohu (hviezda) do pravého horného (vlajka), ale pod jednou podmienkou: z každej bunky sa môžete pohybovať iba doprava alebo nahor. Krok je prechod z jednej bunky do druhej. Každá cesta bude obsahovať presne tri kroky doprava a dva kroky nahor. Aby ste vo výpočte nezablúdili, môžete každý postup k cieľu sprevádzať reťazou písmen P a B. Písmeno P znamená krok doprava a písmeno B znamená krok hore. Napríklad dráha čipu znázornená na obrázku môže byť označená reťazcom písmen PPBPB. Porovnaním reťazcov písmen P a B sa možno vyhnúť opakovaniam. Vyhráva ten, kto nájde všetky cesty (a je ich desať).

Didaktická hra

"Kde je koho dom?"

Cieľ. Porovnávajte čísla, cvičte deti v schopnosti určiť smer pohybu (vpravo, vľavo, rovno).

herný materiál. Sada kariet s číslami.

Pravidlá hry. Vedie dospelý. Na pokyn dieťaťa rozloží čísla medzi domy. Na každej vidlici musí dieťa naznačiť, ktorá cesta - doprava alebo doľava - má byť otočená. Ak figúrka odbočí na zakázanú cestu alebo prejde po nesprávnej ceste, kde je podmienka splnená, dieťa stráca bod. Facilitátor môže poznamenať, že v tomto prípade sa postava stratila. Ak je vidlička prejdená správne, hráč získa bod. Dieťa vyhrá, keď získa aspoň desať bodov. Hráči si môžu meniť role, meniť sa dajú aj podmienky na forkoch.

Didaktická hra

"Kde žijú?"

Cieľ. Naučte sa porovnávať čísla.

herný materiál. čísla.

Pravidlá hry. Čísla musíte umiestniť do ich „domov“. Do domu A sa môžu dostať len čísla menšie ako 1 (0); v dome B - od ostatných - počet je menší ako 3 (1 a 2); do domu B - od ostatných - čísla menšie ako 5 (3 a 4); v dome G - čísla väčšie ako 6 (7 a 8) a v dome D - číslo, ktoré zostalo bez domu (6).

Pre túto hru môžete ponúknuť ďalšie možnosti. Môžete napríklad zobrať čísla zo sady a pred dom A položiť 3 namiesto 1 a pred dom B položiť 1 namiesto 5 atď. Potom vyzvite deti, aby povedali, kde čísla teraz bývajú.

Didaktická hra

"Výpočtové stroje I"

Cieľ. Formovanie zručností ústnych výpočtov, vytváranie predpokladov na prípravu detí na asimiláciu takých počítačových vedeckých myšlienok, ako je algoritmus, vývojový diagram, počítače.

herný materiál. Kartičky s číslami.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Jeden z účastníkov hrá úlohu počítača, druhý ponúka úlohu stroju. Výpočtové stroje sú blokové schémy s prázdnymi vstupmi a výstupmi a označením činností, ktoré vykonávajú. Napríklad obrázok A v tabuľke farieb 47 ukazuje najjednoduchší počítač, ktorý môže vykonávať iba jednu akciu - pridanie jednej. Ak jeden z účastníkov hry nastaví na vstup automatu nejaké číslo, napríklad 3, umiestnením karty so zodpovedajúcim číslom do žltého kruhu, potom druhý účastník, ktorý pôsobí ako počítač, musí vložiť kartu s výsledok na výstupe (červený kruh), t.j. číslo 4. Hráči si môžu meniť role, vyhráva ten, kto urobil menej chýb. Počítač sa postupne stáva zložitejším. Obrázok B tabuľky 47 farieb ukazuje stroj, ktorý postupne vykonáva akciu pridania jednej dvakrát. Organizácia hry je rovnaká ako v predchádzajúcom prípade. Počítač, ktorý vykoná dva kroky pridania jedného, ​​môže byť nahradený iným, ktorý vykoná iba jednu akciu (obr. B). Porovnaním strojov na obrázku B a C sme dospeli k záveru, že tieto stroje pôsobia na čísla rovnakým spôsobom. Hry s autami na obrázkoch D, E, E sú organizované podobne.

Didaktická hra

"Výpočtové stroje 2"

Cieľ. Cvičiť deti pri vykonávaní počtových operácií do desiatich, v porovnávaní čísel; vytvorenie predpokladov na osvojenie si myšlienok informatiky: algoritmus, bloková schéma, počítač.

herný materiál. Sada kariet s číslami.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Prvým je vodca. Vysvetlí podmienky hry, definuje úlohy. Druhý hrá úlohu počítača. Za každú správne splnenú úlohu získava jeden bod. Za päť bodov dostane malú hviezdičku a za päť malých hviezdičiek jednu veľkú. Hra sa hrá v niekoľkých fázach.

1. Prezentujúci zadá na vstup stroja (žltý kruh) nejaké jednociferné číslo, napríklad 3; druhý, ktorý pôsobí ako počítač, musí najprv skontrolovať, či je podmienka "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Pri organizovaní hry podľa obrázku A vedúci umiestni číslo na „vstup“. Druhý musí vykonať špecifikovanú akciu. V tomto prípade pridajte 3. Hru je možné upraviť nahradením úlohy v krabici.

Pri hre podľa obrázku B musí druhý hráč zistiť číslo, ktoré je umiestnené na „vstupe“. Hostiteľ môže zmeniť nielen číslo na „výstupe“ (v červenom kruhu), ale aj úlohu v poli.

Pri hraní podľa obrázku B je potrebné uviesť činnosť, ktorá sa má vykonať, aby sa číslo uvedené na „výstupe“ získalo z čísla na „vstupe“. Vedúci môže zmeniť buď číslo na „vstupe“, alebo na „výstupe“, alebo obe tieto čísla súčasne.

3. Hostiteľ pridelí „vstupu“ nejaké jednociferné číslo. Hráč, ktorý pôsobí ako počítač, pridáva k tomuto číslu dve, kým nezíska číslo, ktoré nie je menšie ako 9, teda väčšie alebo rovné 9. Toto číslo bude výsledkom, hráč ho zobrazí na „výstupe“

stroj pomocou karty s príslušným číslom.

Napríklad, ak „vstup“ dostal číslo 3, stroj k nemu pridá číslo 2 a potom skontroluje, či je výsledné číslo (5) menšie ako 9. Keďže podmienka 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Didaktická hra

"Transformácia slova"

Cieľ. Vytváranie predstáv o rôznych pravidlách hry, učenie ich striktne dodržiavať pravidlá, príprava detí na zvládnutie myšlienok informatiky (algoritmus a jeho prezentácia vo forme vývojového diagramu).

herný materiál. Štvorce a kruhy (akejkoľvek farby).

Pravidlá hry. Hry „Transformácia slov“ modelujú jeden zo základných pojmov matematiky a informatiky – koncept algoritmu a v jednej z jeho matematicky prepracovaných verzií, známy ako „normálny Markovov algoritmus“ (podľa sovietskeho matematika a logika Andreja Andrejeviča Markov). Naše „slová“ sú nezvyčajné. Neskladajú sa z písmen, ale z kruhov a štvorcov. Deťom môžete povedať nasledujúcu rozprávku: „Kedysi ľudia jedného kráľovstva vedeli písať len kruhy a štvorce. Pomocou dlhých slov vytvorených z kruhov a štvorcov sa medzi sebou dorozumievali. Ich kráľ sa nahneval a vydal nariadenie: skráťte slová podľa nasledujúcich troch pravidiel (tabuľka farieb 49):

1. Ak je v tomto slove štvorec naľavo od kruhu, vymeňte ich; aplikujte toto pravidlo toľkokrát, ako je to možné; potom prejdite na druhé pravidlo.

2. Ak sú v prijatom slove dva krúžky vedľa seba, odstráňte ich; aplikujte toto pravidlo toľkokrát, ako je to možné; potom prejdite na tretie pravidlo.

3. Ak sú v prijatom slove dva štvorce, odstráňte ich; aplikujte toto pravidlo toľkokrát, ako je to možné."

Transformácia tohto slova podľa týchto pravidiel sa skončila.

Výsledné slovo je výsledkom transformácie daného slova.

Na obrázku farebnej tabuľky 49 sú uvedené dva príklady transformácie slov podľa daných pravidiel. V jednom príklade je výsledkom slovo pozostávajúce z jedného kruhu, v druhom je slovo pozostávajúce z jedného štvorca.

V iných prípadoch môžete stále dostať slovo pozostávajúce z kruhu a štvorca alebo „prázdne slovo“, ktoré neobsahuje jediný kruh a ani jeden štvorec.

Ježko sa tiež chce naučiť pretvárať slová podľa daného prvého, druhého, tretieho pravidla.

Vo farebnej schéme 50 sú tieto isté pravidlá (algoritmus konverzie slov) uvedené vo vývojovom diagrame, ktorý presne uvádza, aké akcie a v akom poradí sa musia vykonať na konverziu akéhokoľvek dlhého slova.

Zo štvorcov a kruhov poskladáme slovo (asi šesť až desať číslic). Toto slovo je uvedené na začiatku hry. Z nej vedie šípka na blokovom diagrame k kosoštvorcu, vo vnútri ktorého je položená otázka, znie takto: „Je v tomto slove štvorec, ktorý je naľavo od kruhu?“. Ak áno, pohybom po šípke označenej slovom „áno“ sa dostávame k prvému pravidlu, ktoré vyžaduje, aby sa štvorec a kruh vymenili. A opäť sa vraciame po šípke k tej istej otázke, ale súvisiacej s prijatým slovom.

Takže použijeme prvé pravidlo, pokiaľ je odpoveď na otázku „áno“. Akonáhle sa odpoveď stane zápornou, to znamená, že v prijatom slove nie je naľavo od kruhu ani jeden štvorec (všetky kruhy sú umiestnené naľavo od všetkých štvorcov), pohybujeme sa pozdĺž šípky označenej slovo „nie“, čo Druhý nás vedie k novej otázke: „Sú v prijatom slove dva susediace kruhy?“. Ak existujú, potom sa pohybom pozdĺž šípky označenej slovom „áno“ dostávame k druhému pravidlu, ktoré predpisuje odstrániť tieto dva kruhy. Potom sa posunieme ďalej po šípke, ktorá nás vráti na rovnakú otázku, ale už s ohľadom na nové slovo.

A tak pokračujeme v uplatňovaní druhého pravidla, až kým nenasleduje odpoveď na otázku „áno“. Akonáhle sa odpoveď stane zápornou, t. j. v prijatom slove už nie sú dva susediace krúžky, posunieme sa po šípke označenej slovom „nie“, čím sa dostaneme k tretej otázke: „Sú tam dva susediace štvorce. 7 ". Ak existujú, pohybom pozdĺž šípky označenej slovom „áno“ sa dostávame k tretiemu pravidlu, ktoré predpisuje odstrániť tieto dva štvorce.

Potom nás šípky vrátia k otázke, kým odpoveď nie je áno. Akonáhle je odpoveď záporná, pohybujeme sa po šípke označenej slovom „nie“, čím sa dostávame na koniec hry.

Prax ukazuje, že po vhodnom vysvetlení na konkrétnom príklade už šesťročné deti ovládajú schopnosť používať blokové schémy.

Poznámka. Práca s vývojovými diagramami má tieto vlastnosti: z každého kosoštvorca, ktorý obsahuje podmienku (alebo otázku), vychádzajú dve šípky (jedna je označená slovom „áno“, druhá slovom „nie“), ktoré označujú smer pokračovania. hru, ak je táto podmienka splnená alebo nesplnená; z každého obdĺžnika, ktorý predpisuje nejaký druh akcie, vychádza iba jedna šípka, ktorá ukazuje, kam ísť ďalej.

Didaktická hra

"Transformácia slova"

(podľa dvoch pravidiel)

Pravidlá tejto hry (tabuľka farieb 51) sa líšia od pravidiel predchádzajúcej v tom

druhé pravidlo odstraňuje tri susediace kruhy naraz a tretie pravidlo odstraňuje tri susediace štvorce.

Priebeh hry je rovnaký (tabuľka farieb 52).

Didaktická hra

"Farebné čísla"

Cieľ. Náuka o zložení čísel a príprava na pochopenie binárneho kódu a pozičného princípu zápisu čísel.

herný materiál. Farebné prúžky a karty s číslami 0 a 1.

Pravidlá hry. Pomocou troch prúžkov rôznych dĺžok, znázorňujúcich čísla 4, 2 a 1 (číslo 1 je znázornené ako štvorec), sú usporiadané čísla 1, 2, 3, 4 a je uvedené, ktoré prúžky sa používajú. každé z čísel 1, 2, 3, 4. Ak sa nepoužije prúžok určitej dĺžky (4, 2 alebo 1), do príslušného stĺpca sa vloží 0, ak sa používa - 1. Musíte pokračovať vo vypĺňaní tabuľky.

V dôsledku tejto úlohy budú čísla 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 reprezentované pomocou špeciálneho (binárneho) kódu pozostávajúceho z čísel 0 a 1: 001, 010, 011, 100, 101, PO, 111.

Pomocou rovnakého binárneho kódu môžete tiež reprezentovať vlastnosti obrázkov.

V tejto hre sú informácie o figúre (tvar, farba, veľkosť) uvedené v zakódovanej forme pomocou binárneho kódu. Hráč musí rozpoznať figúrku podľa kódu alebo nájsť jej kód podľa figúrky.

Hra zahŕňa figúrky dvoch tvarov a dvoch farieb, napríklad červené a žlté kruhy a štvorce.

Hra sa hrá v niekoľkých fázach.

1. Je potrebné si zapamätať otázku: ((Je obrazec kruh?). Odpoveď samozrejme môže byť „áno“ alebo „nie.“ Označme odpoveď „áno“ cez 0 a cez 1 odpoveď. „roky“.

JEDEN Z HRÁČOV zdvihne kartu, na ktorej je napísané 0. Druhý musí ukázať zodpovedajúcu číslicu (kruh). Ak na prvom bola karta, na ktorej je napísaná 1, na druhom by mala byť postava, ktorá nie je kruhom, teda štvorcom.

Obrátená hra je tiež možná: prvá zobrazuje obrázok a druhá - kartu s príslušným kódom.

2. Teraz k prvej otázke (Je číslo kruh! ) Pridáva sa druhá otázka: (Je číslo červené 2. “. Odpoveď na túto otázku je

rovnako ako prvý, je označený 0, ak je „áno“, a 1, ak je ((nie).

Zvážte možné odpovede na obe otázky (zapamätajte si poradie, v akom sú položené):

Obrázok kódu odpovede

Áno, nie 00 Kruh, červený

Áno, nie 01 Kruh, nečervený

Nie, áno 10 Nekruhové, červené

Nie, nie 11 Nekruh, nečervený

(štvorcové, žlté)

Poznámka. Existujú karty s kódmi 00, 01, 10, 1]. Jeden z hráčov zdvihne kartu, druhý musí ukázať zodpovedajúcu figúrku. Potom si hráči vymenia úlohy. Hrá sa aj obrátená hra: jeden ukazuje figúrku, druhý musí nájsť kartu s príslušným kódom.

Tomu, kto sa pomýlil, sú figúrky (alebo kartičky s kódom) odobraté. Vyhráva ten, komu ostanú figúrky (alebo karty).

3. Na dve otázky: ((Je postava kruh! “a ((Je postava červená!?) - tretia otázka: ((Je postava veľká!).

Odpoveď na tretiu otázku, ako aj na prvé dve otázky, je označená 0, ak je „áno“, a 1, ak je „nie“.

Zvažujú sa všetky možné kombinácie odpovedí na tri otázky:

Obrázok kódu odpovede

Áno áno áno

Áno, áno, nie áno, nie, áno áno, nie, nie, áno, áno, nie, áno, nie, nie, nie, áno, nie, nie, nie 000 001 010 011 100 101 110

111 Kruh, červený, veľký

Kruh, červený, malý

Kruh, nečervený, veľký

Kruh, nie červený, malý

Nekruhové, červené, veľké

Nekruhové, červené, malé

Nekruhové, nečervené, veľké

Nekruhové, nečervené, malé

Tretia fáza hry je pomerne náročná a môže spôsobiť ťažkosti deťom (možno aj dospelým), keďže si treba zapamätať postupnosť troch otázok. V tomto prípade ho možno vynechať.

Didaktická hra

"Farebné čísla"

(druhá možnosť)

Cieľ. Náuka o skladbe čísel a príprava na pochopenie pozičného princípu písania čísel.

herný materiál. Farebné prúžky a kartičky s číslami 0, 1,2.

Pravidlá hry. Existujú dva zelené pruhy, z ktorých každý zobrazuje číslo 3 (dĺžka pruhu sú tri) a dva biele štvorce, z ktorých každý zobrazuje číslo 1. Tieto pruhy musíte použiť na zobrazenie ľubovoľného čísla od 1 do 8 a vpravo v tabuľke uveďte, koľko pruhov každej farby sa používa na znázornenie každého čísla (ako sa to robí pri číslach 1, 2, 3, 4).

V dôsledku vyplnenia tabuľky získame znázornenie čísel od 1 do 8 pomocou zvláštneho (ternárneho) kódu, ktorý pozostáva iba z troch číslic 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

Didaktická hra

"Rytiersky ťah"

Cieľ. Oboznámenie sa so šachovnicou, so spôsobom pomenovania polí šachovnice (pojem súradnicový systém), s ťahom šachového jazdca. Meranie rozvoja myslenia.

herný materiál. Vystrihnite obrázky bielych a čiernych koní. (Ak máte doma šach, môžete použiť skutočnú šachovnicu a šachové kone.)

Pravidlá hry. Na začiatku sa hrá na časti šachovnice, ktorá pozostáva z deviatich čiernobielych polí (tabuľka farieb 55).

V prvom rade sa deti učia pomenovať každú bunku, každé políčko svojim menom. Za týmto účelom vysvetľuje, že všetky polia v ľavom stĺpci sú označené písmenom A, stredný stĺpec - písmenom B a pravý - písmenom C: Všetky polia spodného riadku sú označené číslom 1, stredný riadok - s číslom 2 a horný - s číslom 3. Každé pole má teda názov pozostávajúci z písmena označujúceho, v ktorom stĺpci sa pole nachádza, a čísla označujúceho, v ktorom riadku sa nachádza. Ako príklad stačí vymenovať niekoľko polí, rovnako ako deti môžu ľahko pomenovať názov každého poľa. Dospelý ukazuje deťom určité pole a volajú jeho meno (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); pomenovať názov poľa, deti ho ukážu.

Potom sa im vysvetľuje, ako šachový kôň kráča: „Šachový kôň nekráča po susedných poliach, ale cez jedno pole, a nie priamo, ale šikmo,

napríklad z A1 do B2 alebo BZ, z A2 do B1 alebo BZ atď.

Jeden z hráčov položí rytiera na nejaké pole, druhý toto pole vyvolá a ukáže, na ktoré polia sa môže presunúť. Po dostatočnom tréningu zistia, že ak je rytier na inom poli ako B2, má dva ťahy. Ak stojí na ihrisku B2, tak nemá ani jeden ťah.

Potom hru skomplikuje predstavenie dvoch rytierov, čierneho a bieleho, a vyjadrenie problému: "Biely rytier vyradí čierneho (alebo naopak)". Je celkom jasné, že zložitosť tejto úlohy závisí od počiatočného postavenia rytierov. Najprv sa ponúkajú jednoduché úlohy: napríklad biely rytier je na poli A2, čierny na poli BI (B3). Vyhráva ten, kto rýchlo uhádne, ako jedným ťahom vyradiť iného rytiera. Potom sa hra skomplikuje, navrhuje sa dvojťahová úloha: napríklad biely jazdec je na poli A1, čierny na poli B1. Táto úloha núti deti premýšľať. Niektorí, ktorí porušujú pravidlá hry, vyradia rytiera jedným ťahom. Preto je potrebné neustále vysvetľovať, že sa treba pohybovať len podľa pravidiel hry, podľa pravidiel ťahu rytiera. Niektorí odhadujú, že sú potrebné dva ťahy (A1 – BZ – B1). Potom sa hra prenesie na časť šachovnice (farebná tabuľka 56), pozostávajúcu zo 16 polí, na ktorých je viac príležitostí na riešenie viacťahových úloh v hre vyradenie rytiera.

Táto hra sa hrá na začiatku nasledovne: každý z hráčov hrá úlohu jedného zo šachových koní. Obaja rytieri obsadia určité polia a jeden z rytierov sa snaží vyradiť druhého. V budúcnosti sa oba kone budú pohybovať a prenasledovať jeden druhého.

Hrou je možné merať aj rozvoj detského myslenia. Na tento účel sa hrá nasledujúca hra: ponúkajú dieťaťu, aby posunul koňa na prvý chybný ťah a opravili počet správnych ťahov. O tri alebo štyri mesiace neskôr sa hra opakuje. Opäť fixuje počet správnych ťahov. Rozvoj myslenia dieťaťa dosiahnutý v tomto období sa meria rozdielom n2n1, kde 1x je počet správnych pohybov na začiatku sledovaného obdobia a n2 je počet takýchto pohybov na konci tohto obdobia. (Treba však počítať s tým, že ak už dieťa vie aspoň trochu hrať šach, opísaný spôsob merania rozvoja myslenia nie je použiteľný.)

Didaktická hra

"Výpočtové stroje III"

Cieľ. Tvorba predstáv o algoritme v jednom z jeho matematických vylepšení (vo forme „stroja“), o princípe programového riadenia stroja.

herný materiál. Červené kruhy, ukazovateľ (hlava stroja), vyrezané v tvare ruky a ukazováka, pamäť stroja a programu (tabuľka farieb 59).

Príprava na hru (farebné tabuľky 57, 58, 59).

Popis stroja.

Stroj sa skladá z pamäte a hlavy.

Pamäť stroja je zobrazená ako páska rozdelená na bunky (bunky). Každá bunka je buď prázdna, alebo obsahuje určité znamienko. Ako taký sme vzali červený kruh.

Hlava sa pozerá vždy len na jednu pamäťovú bunku.

Stroj môže robiť nasledovné:

a) ak sa hlava pozrie na prázdnu bunku, stroj tam môže umiestniť kruh na príkaz " ";

b) ak sa hlava pozrie na vyplnenú bunku, stroj môže príkazom „X“ tento kruh z pamäťovej bunky odstrániť;

c) na povel "-" sa hlava posunie o jednu bunku doprava;

d) na príkaz<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) na povel "D" sa stroj zastaví, práca končí.

Stroj sa môže zastaviť aj v prípadoch, keď na príkaz „ “ musí vložiť kruh do už vyplnenej bunky alebo na príkaz „X“ odstrániť kruh z prázdnej bunky. V týchto prípadoch povieme, že sa stroj „pokazil“, „pokazil“.

Stroj vykonáva prácu presne podľa programu.

Program je konečná postupnosť príkazov. Farebná tabuľka 57 zobrazuje dva programy A a B a spôsob, akým zariadenie s týmito programami pracuje.

Program A pozostáva z troch tímov. Sú zobrazené tri prípady (a, b, c) vykonávania tohto programu, ktoré sa líšia počiatočným stavom pamäte a polohou hlavy stroja (ukazovateľa):

a) pred spustením stroja sa do pamäte uloží jeden kruh a hlava sa pozrie na túto vyplnenú pamäťovú bunku. Po spustení programu vykoná stroj inštrukciu číslo 1. Prikáže hlave, aby posunula o jednu bunku doprava a prešla na vykonanie inštrukcie 2 (na konci inštrukcie 1 číslo inštrukcie, na ktorú má stroj je uvedené vykonať). Na druhý príkaz stroj vyplní prázdnu bunku, na ktorú sa pozerá hlava, kruhom a pristúpi k vykonaniu tretieho príkazu, ktorý prikáže stroju zastaviť. Akú prácu vykonáva stroj v tomto prípade? Pred začatím práce sa do pamäte uložil jeden kruh a po skončení práce dva, teda pridala jeden kruh;

b) ak sú pred spustením činnosti stroja v pamäti stroja uložené dva kruhy, potom po vykonaní toho istého programu A budú tri. Takže aj tu je „prídavok“ 1.

Program A môžeme nazvať programové sčítanie 1;

c) tento variant znázorňuje prípad, keď sa stroj pri vykonávaní programu A pokazí. Ak sa totiž pred začatím práce uložia do pamäte dva kruhy a hlava sa pozrie na ľavú vyplnenú bunku, tak po vykonaní prvého príkazu, teda posunutí o jednu bunku doprava, sa opäť pozrie na vyplnenú bunku. Preto pri spustení druhého príkazu, ktorý dáva pokyn na vloženie kruhu do bunky, na ktorú sa pozerá, sa stroj pokazí.

Vyvstáva úloha zlepšiť (vylepšiť) program pridávania 1.

Program B. Program B je taký vylepšený program sčítania 1. Obsahuje nový príkaz 2 - podmienené odovzdanie riadenia. Tento program funguje takto:

a) pred začatím práce sa do pamäte uložia dva kruhy a hlava sa pozrie na ľavú vyplnenú bunku (pozn. presne tá istá situácia, keď sa pri vykonávaní programu A pokazil stroj). Pri prvom príkaze sa hlava posunie o jednu bunku doprava a stroj pokračuje vo vykonávaní príkazu 2. Príkaz 2 udáva, na ktorý príkaz má prejsť ďalej, podľa toho, či sa hlava pozerá na prázdnu alebo vyplnenú bunku. V našom prípade sa hlava pozerá na vyplnenú bunku, čo znamená, že sa musíme pozrieť na spodnú šípku príkazu 2, označenú ako vyplnená

bunka. Táto šípka označuje, že sa musíte vrátiť k príkazu 1. To znamená, že hlava sa opäť posunie o jednu bunku doprava a zariadenie vykoná príkaz 2. Teraz, keď sa hlava pozerá na prázdnu bunku, musíte sa pozrieť na horná šípka príkaz 2, ktorý označuje prechod na príkaz 3. Pri príkaze 3 stroj umiestni kruh do prázdnej bunky, na ktorú sa pozerá hlava, a pokračuje vo vykonávaní príkazu 4, teda zastaví.

Ako vidíte, v približne rovnakej situácii sa stroj, pracujúci podľa programu A, pokazil a vykonávajúci program B úspešne dokončil sčítanie 1;

b) v tomto prípade sa simuluje chod stroja podľa programu B, ak sa pred začatím práce uložia do pamäte tri kruhy a hlava sa pozrie na zaplnenú bunku úplne vľavo.

Farebná tabuľka 58 zobrazuje dva programy odčítania 1: program C, najjednoduchší, ktorý však nefunguje vo všetkých prípadoch (v prípade poruchy stroja), a program D vylepšený s podmieneným odovzdaním riadiaceho príkazu .

Až po dôkladnom preštudovaní prevádzky stroja podľa programov A, B, C, D (tabuľky farieb 57-58) môžete pristúpiť k hre (tabuľka farieb 59) pomocou rovnakých programov.

Jeden z hráčov nastaví počiatočnú situáciu, to znamená, že vloží niekoľko krúžkov do po sebe nasledujúcich pamäťových buniek, stroj sa postaví k jednej z vyplnených buniek a ukáže jeden z programov (A, B, C alebo D). Druhý by mal simulovať činnosť stroja podľa tohto programu. Potom si hráči vymenia úlohy.

Vyhráva ten, kto pri simulácii prevádzky stroja urobí menej chýb.

SÚBOR KARTY

DIDAKTICKÉ HRY
MATEMATIKA
PRIEMERNÝ
SKUPINA

Veselé hniezdiace bábiky"

Účel: naučiť rozlišovať a porovnávať predmety podľa rôznych kvalít veľkosti.

Materiál. 2 sady hniezdnych bábik pre päť, 2 sady kruhov rôznych veľkostí, vežička z dutých kociek.

Deti si na pozvanie pani učiteľky sadnú k spoločnému stolu, na ktorom je matrioška. Učiteľka osloví deti: „Chcem sa s vami hrať smiešne hniezdiace bábiky, ale vidím, že tu je len jedna hniezdiaca bábika, ale kde sú ostatné? (obzerá sa okolo seba a potom zdvihne hniezdnu bábiku a zatrasie ňou). V strede niečo rachotí! Pozrime sa, čo tam je? (Odstráni hornú polovicu matriošky). Tu sa skrývajú! (Všetky hniezdiace bábiky sú umiestnené v rade). Poďme sa s nimi zoznámiť! Učiteľ volá meno každej hniezdnej bábiky a súčasne ju nakláňa: „Ja som Matryoshka, som Natasha, som Dasha, som Masha“ atď. Každé dieťa si vyberie jednu hniezdnu bábiku (jednu hniezdnu bábiku vezme učiteľka). Hra začína. Po prvé, hniezdiace bábiky chodia (chodia po stole). Potom sú povolaní na meranie výšky. Zoradia sa jeden po druhom a postupne, počnúc najmenším, sa postavia na výšku a učiteľ určí, ktorá hniezdiaca bábika je najmenšia (najvyššia)? Potom idú hniezdiace bábiky na večeru. Učiteľka položí na stôl sadu kruhov (tanierov) piatich veľkostí, zavolá postupne deti, ktoré vyberú tanieriky vhodnej veľkosti pre svoje hniezdiace bábiky. Po obede sa hniezdiace bábiky vyberú na prechádzku. Učiteľka položí na stôl druhú súpravu hniezdiacich bábik a deti si pre svoje hniezdiace bábiky vyzdvihnú rovnako vysoké priateľky. Po stole sa pohybujú páry hniezdiacich bábik. Potom sa rozsypú a premiešajú. („Matriošky chceli bežať“). Učiteľka bez povšimnutia detí odstráni zo stola pár hniezdiacich bábik v rovnakej výške. "Čas ísť domov! - hovorí učiteľ. Spárujte." Hniezdne bábiky sú zoradené do párov a zrazu sa ukáže, že nejaký pár hniezdiacich bábik chýba. Učiteľ vyzve deti, aby volali hniezdiace bábiky menom (ak si pamätajú). Všetci ju žiadajú, aby sa vrátila.

"Priamo ako doľava"

Účel: osvojiť si schopnosť navigácie na hárku papiera.

Matriošky sa ponáhľali a zabudli dokončiť kresby. Musíte ich dokončiť tak, aby jedna polovica vyzerala ako druhá. Deti kreslia a dospelý hovorí: „Bodka, bodka, dva háčiky, mínus čiarka - vyšiel vtipný ksicht. A ak je mašľa a sukňa malé dievčatko, to dievča. A ak predok a nohavice, ten malý muž je chlapec. Deti si prezerajú obrázky.

"Hra s obručou"

Účel: rozlišovať a nájsť geometrické tvary.

Na hru sa používa 4-5 hračiek (bábika, hniezdiace bábiky, košík atď.); rôznej veľkosti, farby, tvaru. Hračka je umiestnená v obruči Deti identifikujú znaky charakteristické pre hračku, vložia do obruče tie geometrické tvary, ktoré majú podobný znak (celé červené, všetky veľké, dookola atď.) mimo obruče sú figúrky, ktoré nemajú vybraný prvok (nie je okrúhly, nie je veľký atď.)

"Široký úzky"

Účel: pokračovať vo formovaní myšlienky „široký - úzky“.

Lekcia prebieha podobným spôsobom, ale teraz sa deti učia rozlišovať medzi šírkou predmetov, to znamená širokými a úzkymi stuhami rovnakej dĺžky. Pri vytváraní hernej situácie môžete použiť nasledujúcu hernú techniku. Na stole sú rozložené dva kartónové pásy - široký a úzky (rovnakej dĺžky). Bábika a medveď môžu chodiť po širokom páse (dráhe) a len jeden z nich môže ísť po úzkom páse. Alebo môžete hrať zápletku s dvoma autami.

"Aké sú čísla"

Účel: predstaviť deťom nové tvary: ovál, obdĺžnik, trojuholník a dať im pár už známych: štvorec-trojuholník, štvorec-obdĺžnik, kruh-ovál.

Materiál. bábika. Ukážka: veľké kartónové figúrky: štvorec, trojuholník, obdĺžnik, ovál, kruh. Pracovný list: 2 figúrky z každej formy menšej veľkosti.

Bábika prináša figúrky. Učiteľka ukáže deťom štvorec a trojuholník, spýta sa na meno prvej figúrky. Po prijatí odpovede hovorí, že na druhej strane je trojuholník. Vyšetrenie sa vykonáva obkresľovaním obrysu prstom. Upriamuje pozornosť na skutočnosť, že trojuholník má iba tri rohy. Vyzýva deti, aby zobrali trojuholníky a poskladali ich. Podobne: štvorec s obdĺžnikom, ovál s kruhom.

"Komu akou formou"

Možnosť. č. 1

Účel: naučiť deti zoskupovať geometrické tvary (ovály, kruhy) v tvare, odvádzať pozornosť od farby, veľkosti.

Materiál. Veľký medveď a matrioška. Materiál: tri kruhy a ovál rôznych farieb a veľkostí, 2 veľké podnosy pre každé dieťa.

Učiteľ predvedie kruh a ovál, požiada deti, aby si zapamätali mená týchto postáv, ukázali, ako sa navzájom líšia, aby našli obrysy prstami. "A teraz položte všetky kruhy na jeden podnos - hniezdnu bábiku, všetky ovály a druhý - medveď." Učiteľka sleduje, ako deti plnia úlohu, v prípade ťažkostí vyzve dieťa, aby prstom zakrúžkovalo figúrku a povedalo, ako sa volá.

Na konci hodiny učiteľ zhrnie: „Dnes sme sa naučili rozlišovať kruhy od oválov. Medveď odnesie všetky ovály do lesa a matrioška si odnesie kruhy domov.

Možnosť 2.

Účel: naučiť deti zoskupovať geometrické tvary (štvorce, obdĺžniky, trojuholníky) podľa tvaru, odvádzať pozornosť od farby a veľkosti. Obsah. Podobne ako možnosť číslo 1.

"Poďme zbierať korálky"

Potom učiteľ povie, že korálky sa rozpadli a treba ich znova pozbierať. Rozloží začiatok korálikov na pásku a vyzve deti, aby pokračovali. Pýta sa, ktorý údaj by mal byť ďalší, prečo. Deti si vyberú geometrické tvary a rozložia ich v súlade s daným vzorom.

"lotto"

Cieľ: osvojiť si schopnosť rozlišovať rôzne formy. Materiál: kartičky znázorňujúce geometrické tvary Deti dostanú kartičky, na ktorých sú vyobrazené 3 geometrické tvary rôznych farieb a tvarov v rade. Karty sa líšia usporiadaním geometrického "Poďme zbierať korálky"

Účel: formovať schopnosť zoskupovať geometrické tvary podľa dvoch vlastností (farba a tvar, veľkosť a farba, tvar a veľkosť), vidieť najjednoduchšie vzory v striedaní tvarov.

Vybavenie. Na podlahe leží dlhá stuha, na nej sú zľava doprava rozložené postavy v určitom striedaní: červený trojuholník, zelený kruh, červený trojuholník atď.

Deti stoja v kruhu, pred nimi sú krabice s rôznofarebnými geometrickými tvarmi.

Priebeh hry. Učiteľ ponúka výrobu korálkov na vianočný stromček. Ukáže na pásku s rozloženými geometrickými tvarmi a hovorí: „Pozri, Snehulienka ich už začala vyrábať. Z akých tvarov sa rozhodla vyrábať korálky? Hádaj, ktorá korálka bude ďalšia." Deti si vezmú dve rovnaké figúrky, pomenujú ich a začnú vyrábať korálky. Vysvetlite, prečo je tento konkrétny údaj uvedený. Chyby sa opravujú pod vedením učiteľa.

Potom učiteľ povie, že korálky sa rozpadli a treba ich znova pozbierať. Rozloží začiatok korálikov na pásku a vyzve deti, aby pokračovali. Pýta sa, ktorý údaj by mal byť ďalší, prečo. Deti si vyberú geometrické tvary a rozložia ich v súlade s daným vzorom.

"Kto má dlhší chvost?"

Účel: Zvládnutie schopnosti porovnávať predmety kontrastných veľkostí v dĺžke a šírke, používať pojmy v reči: „dlhý“, „dlhší“, „široký“, „úzky“.

Obsah. Hluk za dverami. Objavujú sa zvieratká: slon, zajačik, medveď, opica – kamaráti Macko Pú. Zvieratá sa hádajú, kto má najdlhší chvost. Macko Pú pozýva deti, aby pomohli zvieratkám. Deti porovnávajú dĺžku uší zajaca a vlka, chvosty líšky a medveďa, dĺžku krku žirafy a opice. Zakaždým spolu s V. definujú rovnosť a nerovnosť v dĺžke a šírke, pričom používajú príslušnú terminológiu: dlhý, dlhší, široký, úzky atď.

"Kto zroluje pásku skôr?"

Účel: naďalej formovať postoj k hodnote ako k výraznému znaku, venovať pozornosť dĺžke, zaviesť slová „dlhý“, „krátky“.

Obsah. Učiteľ pozve deti, aby sa naučili pásku navíjať, ukáže im, ako sa to robí, a všetkým to vyskúša. Potom sa ponúkne, že si zahrá hru „Kto čo najskôr zroluje pásku“. Zavolá dve deti, jednému dá dlhú stužku, druhému krátku a každého poprosí, aby videl, kto ich stužku zvinie ako prvý. Prirodzene vyhráva ten s najkratšou stuhou. Potom učiteľ rozloží stuhy na stôl tak, aby ich rozdiel bol pre deti jasne viditeľný, ale nič nehovorí. Potom si deti vymenia stuhy. Teraz vyhráva ďalšie dieťa. Deti si sadnú, učiteľ zavolá deti a vyzve jedno z nich, aby si vybralo kazetu. Pýta sa, prečo chce túto pásku. Po odpovediach deti volajú pásky „krátke“, „dlhé“ a zhrnú činnosť detí: „Krátka páska sa navíja rýchlo a dlhá pomaly.“

" Náš deň"

Účel: upevniť myšlienku častí dňa, naučiť sa správne používať slová „ráno“, „deň“, „večer“, „noc“.

Vybavenie. Bábika Bibabo, postieľka, riad, hrebenatky atď.; obrázky zobrazujúce aktivity detí v rôznych časoch dňa.

Priebeh hry. Deti sedia v polkruhu. Učiteľka s pomocou bábiky vykonáva rôzne úkony, ktorými deti musia určiť časť dňa: bábika vstane z postele, oblečie sa, učesá si vlasy (ráno), obeduje (deň) atď. Potom učiteľ zavolá akciu, napríklad: „Bábika sa umýva“, ponúkne dieťaťu, aby ju vykonalo, a pomenuje časť dňa zodpovedajúcu tejto akcii (ráno alebo večer). Učiteľ číta úryvok z básne od Petrushiny:

Bábika Valya chce spať.

Dám ju do postele.

Donesiem jej deku

Aby ste rýchlejšie zaspali

Deti uspávajú bábiku a hovoria, kedy sa to stane. Učiteľ ukazuje obrázky v časovom slede a pýta sa, v ktorej časti dňa sa tieto akcie konajú. Potom obrázky zamieša a spolu s deťmi ich zoradí v poradí akcií dňa. Deti rozložia svoje obrázky v súlade s obrázkami učiteľa.

"Vytvoriť položku"

Účel: precvičiť si kreslenie siluety objektu z jednotlivých častí (geometrické tvary).

Vybavenie. Na učiteľskom stole sú veľké hračky: dom, pohár, snehuliak, vianočný stromček, nákladné auto. Na podlahe sú sady rôznych geometrických tvarov.

Priebeh hry. Učiteľ ponúka pomenovať hračky, ktoré sú na jeho stole, a poskladať ktorúkoľvek z nich pomocou sady geometrických tvarov. Povzbudzuje a stimuluje činy detí. Pýta sa: „Čo si urobil? Aké geometrické tvary? Deti skúmajú výsledné siluety hračiek, pamätajú si zodpovedajúce básne, hádanky.

Zložené siluety je možné spojiť do jedného pozemku: „Dom v lese“, „Zimná prechádzka“, „Ulica“ atď.

"Ozdobte koberec"

Účel: vytvoriť schopnosť zoskupovať predmety podľa daných charakteristík, určiť počet predmetov.

Vybavenie. Na podlahe sú dva štvorcové koberce, z ktorých každý je rozdelený na 25 rovnakých štvorcov. V hornom rade každého štvorca sú zobrazené geometrické tvary rôznych farieb, kruh, trojuholník, štvorec.

Každé z detí má tri rôzne geometrické tvary.

Priebeh hry. Učiteľ hovorí: „Toto je koberec. Spoločne ozdobíme. figúrky rovnakého tvaru a farby budú umiestnené jedna pod druhou. Aký tvar vložíme do tejto bunky? (Ukazuje na prázdnu bunku v ľavom stĺpci).

Po dokončení práce deti s učiteľkou skúmajú zdobený koberec, všímajú si jednotnosť postáv v stĺpcoch (farba, tvary). Učiteľ vysvetľuje: „Aké čísla sú v ľavom stĺpci? (Červené trojuholníky). A v pravo? (Zelené štvorce).“ A tak ďalej, potom deti ozdobia druhý koberec, pričom prejavia väčšiu nezávislosť. Učiteľ kladie otázky o počte, farbe, tvare obrazcov a vedie deti k záveru: „Všetky obrazce v ľavom stĺpci sú trojuholníky. Vova preto nesprávne postavila kruh. Atď.

"Učte sa a pamätajte"

Účel: naučiť deti zapamätať si, čo vnímajú, urobiť si výber podľa prezentácie.

Vybavenie. Kartičky s obrázkom troch jednofarebných geometrických tvarov (kruh, štvorec, trojuholník, kruh, ovál, štvorec atď.), sada malých kartičiek s obrázkom jedného tvaru, ktoré nájdete na veľkých kartách.

Priebeh hry. Pred dieťaťom je karta s obrázkom 3 formulárov. Učiteľ žiada, aby sa na to pozrel a zapamätal si, aké formy sú tam nakreslené. Potom deťom rozdá hárky papiera a požiada ich, aby s nimi zatvorili svoje kartičky. Potom ukáže malú kartičku. položí ho na stôl lícom nadol, v duchu napočíta do 15, požiada deti, aby odstránili papier a ukázali na svojich kartičkách rovnakú formu, akú ukázal on. Na overenie učiteľ opäť ukáže vzor kartičky.

Keď je hra zvládnutá, deti dostanú dve karty (6 foriem), potom tri (9 foriem).

"Vezmi to isté"

Účel: precvičiť si zostavovanie dvoch rovnakých skupín predmetov, aktivovať slovník „toľko“, „rovnako“.

Vybavenie. Deti majú stôl s tromi pruhmi, vertikálne rozdelený na tri rovnaké časti.

Na ľavej strane karty sú rôzne predmety (od 1 do 5), sady geometrických tvarov a počítacie palice. Siluety domov umiestnených v rôznych častiach miestnosti (počet okien od 1 do 5).

Priebeh hry. Učiteľ ponúka, že sa pozrie na tabuľky a povie, čo je na nich nakreslené. Potom deti vyplnia strednú (zvislú) časť tabuľky, zoberú toľko geometrických tvarov, koľko je predmetov zobrazených v každej bunke. Učiteľ sa opýta dieťaťa, koľko figúrok vložil, ponúkne, že skontroluje správnosť uložením. Po vyplnení strednej časti tabuľky deti vyberú kartičky s príslušným počtom obrázkov, rozložia ich na pravú stranu stola.

Učiteľ ponúkne, že si vezme kartičky, pôjde do domčekov a rozdelí kartičky podľa počtu okien (nájdi dom, ktorý má toľko okien, koľko predmetov je na kartičke).

"Efektné zvieratká"

Účel: vytvoriť postoj k hodnote ako k významnému znaku, venovať pozornosť dĺžke, zaviesť slová „dlhý“, „krátky“.

Vybavenie. Dve stužky pripevnené na jednom konci na paličky: jedna z nich je dlhá (50 cm) a druhá je krátka (20 cm); pásky rovnakej šírky a rovnakej farby.

Priebeh hry. Učiteľ pozve deti, aby sa naučili pásku navinúť, ukáže, ako sa to robí, a všetkým to vyskúša. Potom sa ponúkne, že si zahrá hru „Kto čo najskôr zroluje pásku“. Zavolá dvoch ľudí, jednému dá dlhú stuhu, druhému krátku a každého poprosí, aby videl, kto bude stuhu zvinúť ako prvý. Prirodzene vyhráva ten s najkratšou stuhou. Potom učiteľ rozloží stuhy na stôl tak, aby bol pre deti jasne viditeľný rozdiel v ich dĺžke, ale nič nehovorí. Potom si deti vymenia miesta. Teraz vyhráva ďalšie dieťa. Deti si sadnú, učiteľ zavolá deti a vyzve jedno z nich, aby si vybralo kazetu. Pýta sa, prečo chce túto pásku. Po odpovediach deti volajú pásky „krátke“, „dlhé“ obom deťom naraz a zhrnú činnosť detí „Krátka páska sa navíja rýchlo a dlhá pomaly“.

Ozdobte šál

Účel: naučiť sa porovnávať dve skupiny rovnakých a nerovnakých predmetov, precvičiť si orientáciu v rovine.

Výbava, "šatky" (veľké - pre pani učiteľky, malé - pre deti), sada lístkov v dvoch farbách (pre každé dieťa).

Priebeh hry. Učiteľ ponúka zdobenie šatiek listami. Pýta sa, ako sa to dá urobiť (každé dieťa dokončí úlohu samostatne). Potom hovorí: „Teraz ozdobíme vreckovky inak, všetko je po starom. Ozdobím si šatku a ty budeš malý. Ozdobte horný okraj žltými listami, ako je tento. (relácie). Dajte toľko listov ako ja. Pravou rukou ich usporiadajte do radu zľava doprava. A ozdobte spodný okraj šatky zelenými listami. Vezmite toľko zelených listov ako žltých. Pridajte ďalší žltý list a položte ho na horný okraj šatky. Aké listy sa stali viac? Ako ich zrovnoprávniť?

Po skontrolovaní práce a jej vyhodnotení učiteľka navrhuje ozdobiť ľavú a pravú stranu šatky lístkami rôznych farieb. To znamená, že na pravú stranu šatky dajte toľko listov ako na ľavú. (relácie). Na záver deti svojsky ozdobia všetky strany šatky a porozprávajú sa o tom.

"Pomenujte svoj autobus"

Účel: precvičiť si rozlišovanie medzi kruhom, štvorcom, obdĺžnikom, trojuholníkom, nájsť tvary rovnakého tvaru, líšia sa farbou a veľkosťou, Obsah.

Učiteľ umiestni v určitej vzdialenosti od seba 4 stoličky, ku ktorým sú pripevnené modely trojuholníka, obdĺžnika atď. (značky autobusov). Deti nastupujú do autobusov (stanú sa v 3 stĺpcoch za stoličkami. Učiteľ-dirigent im dá lístky. Každý lístok má rovnakú figúrku ako v autobuse. Na signál „Stoj!“ sa deti vydajú na prechádzku, učiteľ miestami mení modely.Na signál „V autobuse“ deti nájdu poruchy autobusu a stoja jeden po druhom.Hra sa opakuje 2-3 krát.

Medveď sa schoval

Účel: rozvíjať vizuálnu pozornosť a zapamätanie, naučiť sa dôsledne skúmať priestor so zameraním na určité predmety.

Vybavenie. medvedia hračka

Priebeh hry. Učiteľka ukazuje deťom medveďa a hovorí, že sa chce hrať na schovávačku, potrebuje nájsť miesto, kam sa schovať. Učiteľ vedie deti pozdĺž jednej zo stien miestnosti, zastavuje sa pri jednotlivých veciach: „Tu je skriňa. Je to veľké, medveď tam asi nevlezie. Toto je polica, je v nej veľa kníh, medveďovi bude tesno. Nakoniec nájde vhodné miesto - vždy otvorené, nachádza sa vo výške očí dieťaťa. Učiteľ tam položí hračku, odvedie deti na opačný koniec miestnosti. Všetci spolu 10-krát zatlieskajú rukami a učiteľ sa pýta, kto nájde hračku. Ak je pre dieťa ťažké dokončiť úlohu, pomôže mu zapamätať si, kam šli, aby spojil medveďa, žiada, aby si túto cestu znova zapamätal.

Keď sa hra opakuje, medveď je skrytý na inom mieste a miestnosť je obídená z druhej strany. Môžete tiež zmeniť hračku.

Keď sa deti naučia rýchlo nájsť predmety nachádzajúce sa na úrovni ich výšky, môžete úlohu skomplikovať - ​​skryť predmet vo výške nad alebo pod úrovňou očí. V takom prípade by ste mali venovať pozornosť deťom, ktoré chce medveď skryť vysoká (nízka), aby bolo ťažšie nájsť. Pri hľadaní hračky ich učiteľ vyzve, aby sa pozreli hore (dole).

"ježko"

Účel: naučiť korelovať predmety podľa veľkosti, zdôrazniť hodnotu ako významnú vlastnosť, ktorá určuje akcie; upevniť si význam slov „veľký“, „malý“, „viac“, „menej“, zaradiť ich do aktívneho detského slovníka.

Vybavenie. Kartónové šablóny zobrazujúce ježkov, dáždniky štyroch veľkostí.

Priebeh hry. Učiteľ hovorí, že teraz bude rozprávať príbeh o ježkoch: „V lese žila rodina ježkov: otec, mama a dvaja ježkovia. Raz išli ježkovia na prechádzku a vyšli do poľa. Nebol tam ani dom, ani strom. Zrazu ocko ježko povedal: „Pozri, aký veľký oblak. Teraz bude pršať." "Poďme do lesa," navrhla matka ježka. "Poďme sa schovať pod stromček." Potom však začalo pršať a ježkovia sa nemali čas schovať. Vy máte dáždniky. Pomôžte ježkom, dajte im dáždniky. Len sa dobre pozerajte komu, ktorý dáždnik sa hodí. (Pozerá, či deti používajú princíp porovnávania predmetov podľa veľkosti). „Výborne, teraz sa všetci ježkovia schovávajú pod dáždnikmi. A ďakujú vám." Učiteľ sa niekoho pýta, prečo dal jeden dáždnik ockovi-ježkovi a druhý mame-ježkovi; ďalšie dieťa - prečo dávať malým ježkom iné dáždniky.

"Hľadaj a nájdi"

Účel: naučiť sa nájsť predmety rôznych tvarov v miestnosti podľa slova-mena; rozvíjať pozornosť a pamäť.

Vybavenie. Hračky rôznych tvarov.

Priebeh hry. Učiteľ vopred rozloží hračky rôznych tvarov na rôzne miesta v skupinovej miestnosti a povie: „Budeme hľadať okrúhle predmety. Všetko, čo je v našej izbe okrúhle, nájdite a prineste mi to na stôl.“ Deti sa rozchádzajú, učiteľ poskytuje pomoc tým, ktorí to majú ťažké. Deti prinesú predmety, položia ich na učiteľský stôl, sadnú si. Učiteľ si prezrie prinesené predmety, zhodnotí výsledok zadania. Hra sa opakuje, deti hľadajú predmety iného tvaru.

"maľovanie"

Účel: naučiť sa umiestňovať predmety na list papiera (hore, dole, po stranách); rozvíjať pozornosť, napodobňovanie; upevniť vnímanie integrálnych predmetov a rozlíšiť ich medzi sebou.

Vybavenie. Veľký list papiera na panel, veľké detaily aplikácie (slnko, pás zeme, dom, figúrka chlapca alebo dievčaťa, strom, vták), listy papiera, rovnaké malé prvky aplikácie, podnosy, lepidlo, štetce, handry, handry podľa počtu detí.

Priebeh hry. Učiteľ povie deťom, že vytvoria krásny obrázok: on je na veľkom hárku pripevnenom na tabuli a ony sú malé na svojich hárkoch papiera. Treba len pozorne sledovať a robiť všetko tak, ako to robí učiteľ. Potom učiteľ rozdelí materiál na aplikáciu deťom. Najprv naspodok nalepí prúžok zeme, hore slnko atď. Učiteľ robí všetko pomaly, v každom momente opravuje svoje činnosti a umožňuje deťom vybrať si každý prvok a správne ho umiestniť na papier. V prípade potreby pomáha dieťaťu určiť miesto na liste papiera (hore, dole).

Na konci učiteľ porovnáva prácu detí so svojou vlastnou, diskutuje o priestorovom usporiadaní predmetov, chváli ich, čím vyvoláva pozitívny postoj k výsledku práce. Potom stručne popisuje obsah výsledného obrazu, fixuje priestorové usporiadanie predmetov: „Chlapec vyšiel na ulicu. Pozrel som sa – pod zem, nad – na oblohu. Slnko je na oblohe. Dole, na zemi, dom a strom. Chlapec stojí pri dome na jednej strane a strom na druhej strane. Na strome sedí vták.

Kam ide zajačik?

Účel: Upevniť znalosti o názvoch formulárov poskytovaných programom, vybrať formuláre podľa názvu, dôsledne pohybovať objektom pozdĺž zamýšľanej cesty.

Vybavenie. Tri malé kocky, na tvárach sú obrázky geometrických tvarov (na jednej - trojuholníky a kruhy; na druhej - trojuholníky, ovály, zákruty a obdĺžniky; na tretej - kruh, ovál, obdĺžnik, štvorec, trojuholník, šesťuholník) , tri kartónové hárky s nákresmi dráhy obrazu, kde geometrické tvary slúžia ako referenčné body, plastová figúrka zajačika (medvede, psy atď.).

1. list. Nižšie je začiatočný bod pohybu, z ktorého odchádzajú dve cesty doprava a doľava. V rovnakej vzdialenosti od východiskového bodu sú orientačné body, na jednej strane - kruh, na druhej strane - trojuholník. V ďalšom bode sa orientačné body zmenia: tam, kde bol trojuholník, sa zmení kruh a naopak. Tieto orientačné body sa nachádzajú v blízkosti konečného cieľa. Na konci jednej cesty je uvedený obrázok materskej školy, na druhom je obrázok chatrče zajačika 2. list. Obrázok je vytvorený podľa rovnakého typu, ale na jednom mieste sa každá cesta rozvetvuje. Na konci cesty teda už nie sú dva ciele, ale štyri: škôlka, zajačia búdka, stromček, vianočný stromček.

3. list. Rovnaká schéma cesty ako na druhom hárku, ale všetkých šesť tvarov sa používa ako referenčné body.

Ako je hra zvládnutá, keď sa deti naučia dôsledne sledovať cestu po orientačných bodoch a správne korelovať tvar na hracej kocke s tvarom na hárku, môžete si novú kocku vyrobiť tak, že na ňu nalepíte iné tvary, napr. lichobežník atď. Môžete zmeniť obrázok na hárku - vytvoriť tri stopy atď. Učiteľ sa hrá: spolu s deťmi. Ukáže 1. list a povie: „Zajačika si môžete vziať do domu alebo do škôlky. Pôjde po tejto ceste k domu. Pozrite sa pozorne! Sú na ňom tvary: najprv takto - kruh, potom - trojuholník. Po tejto ceste pôjde zajačik do škôlky. Tu je najprv trojuholník, potom kruh. Ak príde zajačik domov, zahrá sa na tamburíne a ak pôjde do škôlky, zatancuje si s deťmi. Táto kocka nám ukáže cestu.“ Učiteľ hodí kocku, pozrie sa na hornú časť formulára a nechá deti vidieť. Postaví figúrku zajačika na začiatok cesty a privedie ju k tvaru, ktorý vypadol na kocke. Ak je to kruh - vedie doľava, vedie pozdĺž cesty, dávajte pozor, že musíte hľadať tvar v blízkosti, nemôžete skočiť. Potom hodí kockou druhýkrát. Ak kruh opäť vypadne, zajačik bude musieť stáť na mieste. A ak vypadne trojuholník, pokračuje v ceste a ide po ceste k domu. Zajačik sa raduje, ďakuje, berie tamburínu, hrá sa. V prípade, že zajačik ide do škôlky, vyzve všetky deti, aby si s ním zatancovali. Keď sa hra opakuje, dieťa koná s figúrkou.

"Zbierajte bobule"

Účel: rozlišovať medzi rovnosťou a nerovnosťou skupín objektov umiestnením jedného objektu pod druhý. Schopnosť porovnávať predmety kontrastných veľkostí. Rozvoj pamäti, pozornosti, logického myslenia, tvorivej predstavivosti.

Materiály: Macko Pú, karty s dvoma pruhmi, košík, materiál na počítanie, ceruzky, zápisníky, karty na stôl.

A štvrtým je predstavovanie si. Macko Pú víta deti, chce sa s nimi hrať... Macko Pú dáva na každý zelený list červenú bobuľu, no občas sa pomýli. Deti opravujú jeho chyby. Potom učiteľ vyberie každú bobuľu z listu a vloží spodný pás pod list; upozorňuje deti na umiestnenie a pomer bobúľ a listov, ich počet.

"Pomôžte kurčatám"

Účel: naučiť deti schopnosti nadviazať súlad medzi súbormi.

Ako im pomôcť? (Požiadajú káčatká, aby preniesli kurčatá). Zistite, či káčatká dokážu splniť požiadavku kurčiat. Spočítajte počet oboch. Učiteľ číta báseň:

Rieka bola prekonaná presne za pol minúty

Kurča na káčatku, kura na káčatku

kura na káčatku,

A kura na kačici.

"Zbierajte obrázok"

Účel: naučiť sa počítať predmety, ktoré tvoria postavu.

Učiteľka vyzve deti, aby k nim posunuli tanier s paličkami a opýta sa: „Akej farby sú paličky? Koľko tyčiniek z každej farby? Navrhuje rozložiť tyčinky každej farby tak, aby sa získali rôzne tvary. Po splnení úlohy deti opäť počítajú palice. Zistite, koľko palíc pripadlo na každú figúrku. Učiteľ upozorňuje na skutočnosť, že palice sú rozmiestnené inak, ale sú rovnako rozdelené - po 4 „Ako dokázať, že palice sú rozdelené rovnako? Deti ukladajú paličky do radov pod sebou.

"Povedz mi o svojom vzore"

Účel: naučiť ovládať priestorové zobrazenia: vľavo, vpravo, hore, dole.

Každé dieťa má obrázok (koberček so vzorom). Deti by mali povedať, ako sú umiestnené prvky vzoru: v pravom hornom rohu - kruh, v ľavom hornom rohu - štvorec. V ľavom dolnom rohu - ovál, v pravom dolnom rohu - obdĺžnik, v strede - kruh. Môžete zadať úlohu povedať o vzore, ktorý nakreslili v triede kreslenia. Napríklad v strede je veľký kruh - z neho odchádzajú lúče, v každom rohu sú kvety. Nad a pod sú vlnovky, vpravo a vľavo - jedna vlnovka s listami atď.

Didaktická hra "Včera, dnes, zajtra"

Účel: hravou formou cvičiť v aktívnom rozlišovaní medzi časovými pojmami „včera“, „dnes“, „zajtra“.

V rohoch herne sú kriedou nakreslené tri domčeky. Je „včera“, „dnes“, „zajtra“. Každý dom má jeden plochý model, ktorý odráža špecifický časový koncept.

Deti chodia v kruhu a čítajú štvorveršie zo známej básne. Nakoniec sa zastavia a učiteľ nahlas hovorí: „Áno, áno, áno, bolo to... včera!“ Deti utekajú do domu s názvom „včera“. Potom sa vrátia do kruhu, hra pokračuje.

"Stoj na mieste"

Účel: Cvičiť deti pri hľadaní polohy: vpredu, vzadu, vľavo, vpravo, vpredu, vzadu.

Učiteľ postupne volá deti a naznačuje, kde sa majú postaviť: „Seryozha, poď ku mne, Kolya, postav sa tak, aby bola Serezha za tebou. Viera, postav sa pred Ira, “atď. Po zavolaní 5-6 detí ich učiteľ požiada, aby pomenovali, kto je pred nimi a za nimi. Ďalej sa deťom ponúkne, aby odbočili doľava alebo doprava a znova pomenovali, kto a kde pred nimi stojí.

"Kde je postava"

Účel: správne učiť, pomenovať postavy a ich priestorové usporiadanie: v strede, nad, pod, vľavo, vpravo; zapamätať si polohu figúrok.

Učiteľ vysvetľuje úlohu: „Dnes sa naučíme zapamätať si, kde je ktorá postava. Aby to bolo možné, musia byť pomenované v poradí: najprv postava umiestnená v strede (v strede), potom nad, pod, vľavo, vpravo. Privoláva 1 dieťa. Ukazuje a pomenúva figúrky v poradí, ich umiestnenie. Ukazuje sa inému dieťaťu. Inému dieťaťu sa ponúkne, aby si figúrky rozmiestnilo, ako chce, aby pomenovalo ich umiestnenie. Potom sa dieťa stane chrbtom k flanelografu a učiteľ zmení postavy umiestnené vľavo a vpravo. Dieťa sa otáča a háda, čo sa zmenilo. Potom všetky deti pomenujú figúrky a zatvoria oči. Učiteľ vymení figúrky. Keď deti otvoria oči, hádajú, čo sa zmenilo.

"Časti dňa"

Účel: precvičiť deti v rozlišovaní častí dňa.

Materiál: obrázky: ráno, popoludní, večer, noc.

Učiteľ nakreslí na podlahu 4 veľké domy, z ktorých každý zodpovedá jednej časti dňa. Za každým domom je priložený zodpovedajúci obrázok. Deti stoja v rade pred domami. Učiteľ prečíta príslušnú pasáž z ľubovoľnej básne a potom dá signál: Pasáž by mala charakterizovať časť dňa, potom bude hra zábavnejšia a zaujímavejšia.

"Urobte rovnaké pohyby"

Účel: cvičiť pri reprodukcii určitého počtu pohybov.

Učiteľka postaví deti do 2 riadkov oproti sebe a vysvetlí zadanie: „Vykonáte toľko pohybov, koľko predmetov je nakreslených na karte, ktorú ukážem. Musíte počítať ticho. Najprv budú pohyby vykonávať deti stojace v tomto rade a deti z druhého radu ich budú kontrolovať a potom naopak. Každý riadok má 2 úlohy. Navrhnite jednoduché cvičenia.

Položte dosky"

Účel: na precvičenie schopnosti zostaviť sekvenčný rad na šírku, usporiadajte riadok v 2 smeroch: v zostupnom a vzostupnom poradí.

Materiál. 10 dosiek rôznych šírok od 1 do 10 cm.Môžete použiť lepenku.

Účastníci sú rozdelení do 2 skupín. Každá podskupina dostane sadu dosiek. Obe sady sa zmestia na 2 stoly. Deti z dvoch podskupín sedia na stoličkách na jednej strane stola. Na druhej strane stolov sú voľné lavice. Obe podskupiny detí by mali dosky zoradiť do radu (jedna v zmenšujúcej sa šírke, druhá vo väčšom). Postupne jedno dieťa príde k stolu a položí 1 dosku do radu. Pri vykonávaní úlohy sú vylúčené vzorky a pohyby. Potom deti porovnávajú. Určte, ktorá podskupina sa s úlohou vyrovnala správne.

"kresliť"

Úlohy: Nakreslite na každý konárik toľko ríbezlí, aby boli rovnaké

po 5. Nakreslite 5 malých a 5 veľkých ríbezlí do štvorca a kruhu. Porovnať spočítať. Vysvetlite, prečo ste uhádli, že ríbezle v štvorci a v kruhu sú rovnako rozdelené? atď.

"Deň a noc"

Účel: upevniť vedomosti detí o častiach dňa.

V strede pozemku sú nakreslené dve rovnobežné čiary vo vzdialenosti 1-1,5 m. Na oboch stranách sú línie domov. Hráči sú rozdelení do dvoch tímov. Sú umiestnené na ich líniách a otočené tvárou k domom. Je určený názov príkazov „deň“ a „noc“. Učiteľ stojí pri strednej čiare. On je vodca. Na jeho príkaz "Deň!" alebo „Noc!“ - hráči menovaného tímu vbehnú do domu a súperi ich dohonia. Zatuchnuté sa spočítajú a uvoľnia. Tímy sa opäť zoradia pri stredných čiarach a učiteľ vydá signál.

Možnosť číslo 2.

Učiteľ pred signálom vyzve deti, aby po ňom zopakovali rôzne telesné cvičenia, potom zrazu vydá signál.

Možnosť číslo 3.

Hlavným hráčom je jedno z detí. Vyhodí kartónový kruh, ktorého jedna strana je natretá čiernou, druhá bielou. A podľa toho, na ktorú stranu padne, zavelí: „Deň!“, „Noc!“.


"Vtipné mačiatka"

Cieľ:stanovenie poradového skóre do 10; rozvoj pamäti, oka.

Materiál:(farebné pruhy); kresba zobrazujúca mačiatko alebo jeho podmienený obraz.

Možnosť 1.

Herné akcie: učiteľ ponúkne, že urobí „rebrík“. Potom hlási, že k ich skupine pribehli mačiatka, ktoré sa rozhodli spočítať, koľko krokov na rebríku, ale všetko pomiešali a požiadali o pomoc. Učiteľ položí „mačiatko“ na akýkoľvek „schod“ a spýta sa: „Na akom schode je mačiatko?“ (U každého dieťaťa sa poloha „mačiatka“ mení.) Učiteľka navrhuje vziať „mačiatko“ a „prechádzať sa“ so sebou po všetkých „krokoch“ v poradí (počítanie nahlas), aby „mačiatko“ už niečo zmiasť.

Možnosť 2.

Herné akcie: učiteľ ponúka každému dieťaťu, aby položilo „mačiatko“ na rôzne kroky (štvrtý, siedmy atď.) a „kráčalo“ s ním hore, pričom počíta kroky v poradí, napríklad: dole; od štvrtého do ôsmeho; od deviatej do piatej atď.

"Poďme vlakom"

Cieľ: stanovenie ordinálneho počtu a konceptu, ktorý syntaktická konštrukcia „čo podľa počtu ...“ znamená; rozvoj pozornosti, oka, reči.

Materiál: sada palíc Kuizener (farebné prúžky).

Herné akcie: Učiteľ pozve deti na výlet. Aby ste to urobili, musíte urobiť vlak z palíc - "autá" od najkratších po najdlhšie, pričom každé "auto" chytíte zľava doprava. Potom sa ponúkne, že „autá“ spočíta v poradí. Určuje, ktoré červené „auto“ je v rade (čierne, fialové atď.); Aká farba "auto" je šiesta (druhá, siedma atď.); aké je číslo "auta" medzi ružovou a červenou? atď.

Sekcia matematiky "Hodnota"

"Mosty cez rieku"

Cieľ:rozvoj predstáv o šírke (široká, úzka) a dĺžke (dlhá, krátka), schopnosť porovnávať predmety s týmito vlastnosťami; vykonávať úlohy podľa pravidiel; vývoj oka; výchova k samostatnosti.

Materiál:palice modrej, červenej, žltej farby; schematické znázornenie meandrujúcej rieky.

Možnosť 1.

Herné akcie: učiteľka ukáže deťom schematické znázornenie meandrujúcej rieky a spolu s nimi určí najužšie a najširšie miesta.

Potom žiada „postaviť“ mosty cez rieku: dlhé a široké, krátke a úzke. Chlapci „stavajú“ vhodné mosty a nezávisle vyberajú palice správnej farby a veľkosti. Po dokončení úlohy učiteľ vyzve deti, aby ukázali a povedali, aké mosty „postavili“, čím sa líšia.

Možnosť 2.

Herné akcie: učiteľ navrhuje „stavať“ krátke a široké mosty, dlhšie a užšie, dlhé a úzke.

"Koberčeky pre mačiatka"

Cieľ:rozvoj predstáv detí o šírke (široká, úzka) a dĺžke (dlhá, krátka), schopnosť porovnávať predmety podľa dvoch kritérií: šírka a dĺžka; očné meradlo; výchova k samostatnosti.

Materiál:tyčinky modrej, červenej a žltej farby.

Možnosť 1.

Herné akcie. Učiteľ ponúka zložiť koberčeky pre mačiatka, rôzne v šírke a dĺžke: najužší a najkratší, najširší a najdlhší, najširší a najdlhší.

Po dokončení úlohy sa ponúkne, že ukáže a povie, ktoré koberce boli poskladané a ako sa líšia.

Časť matematiky "Forma"

"Chyť trojku"

Cieľ:formovanie schopnosti porovnávania; rozvoj pozornosti.

Materiál:Logické bloky Gyenes.

Herné akcie: učiteľ zamieša figúrky a poskladá ich, potom vyberie dve horné figúrky a položí ich na stôl. Prvý účastník vyberie z kôpky figúrku, priloží ju na pár ležiaci na stole a hľadá, čo majú tieto figúrky spoločné. Ak nájde podobnosť, berie ako výhru všetky tri figúrky, ak podobnosť nenájde, potom sa vybraná figúrka umiestni na spodok kôpky. Ďalší hráč vyberie z kôpky ďalšiu figúrku a hľadá znaky podobnosti s dvomi existujúcimi figúrkami. Vyhráva ten, kto nazbiera najviac dielikov.

"Pochúťka pre mláďatá"

Cieľ:rozvoj schopnosti porovnávať predmety na dvoch alebo troch základoch, vytvárať predstavy o pojmoch slov „rôzny“, „rovnaký“.

Materiál:logické bloky; medvedie hračky, podnosy.

Možnosť 1.

Herné akcie: Učiteľka upozorní deti, že k nim prišli na návštevu medvieďatá, a ponúkne im, že na podnosy - bloky (bloky sa líšia tvarom a farbou alebo farbou a veľkosťou, alebo tvarom a veľkosťou) rozložia „koláčiky“ a pohostia ich medvedíkmi. mláďatá.

Možnosť 2.

Herné akcie: ošetrujte mláďatá „cookies“, ktoré sa líšia tromi vlastnosťami.

Sekcia matematiky "Vesmír"

"Vytvorte vzor"

Cieľ:rozvoj schopnosti určovať polohu predmetov voči iným predmetom, plniť úlohu podľa pokynov vychovávateľa, pozornosť.

Materiál:geometrické tvary, list papiera.

Herné akcie: Učiteľ ponúka vytvorenie vzoru geometrických tvarov. Deti pracujú podľa pokynov:

  1. Vezmite kruh a vložte ho do stredu listu.
  2. Na kruh umiestnite trojuholník.
  3. Umiestnite štvorec napravo od trojuholníka.
  4. Umiestnite obdĺžnik naľavo od kruhu.
  5. Pod obdĺžnik vložte ovál atď.

"Vlak"

Cieľ:tvorba priestorových reprezentácií: "vpravo", "vľavo", "medzi"; rozvoj schopnosti určiť polohu niektorých predmetov voči iným, rozvoj pozornosti.

Materiál:farebné tyčinky (pruhy): ružová, biela, červená, žltá, modrá.

Herné akcie: učiteľ navrhuje dať červenú palicu naľavo od žltej. Napravo od žltej je modrá a naľavo od červenej je biela. Naľavo od bielej tyčinky pridajte ružovú tyčinku. Učiteľ určí: Ktoré „auto“ je napravo od žltého? Naľavo od ružového vozňa a napravo od červeného? Medzi červenou a modrou? Naľavo od červeného „auta“, ale nie bieleho? Ktoré „autá“ sú napravo od ružovej a naľavo od modrej? Atď.

Kartotéka didaktických hier na FEMP

pre strednú skupinu

"Ktorý je dlhší, širší?"

Cieľ: Zvládnite schopnosť porovnávať predmety kontrastných veľkostí v dĺžke a šírke, použite v reči pojmy „dlhý“, „dlhší“, „široký“, „úzky“.

Obsah. Hluk za dverami. Objavujú sa zvieratká: slon, zajačik, medveď, opica – kamaráti Macko Pú. Zvieratá sa hádajú, kto má najdlhší chvost. Macko Pú pozýva deti, aby pomohli zvieratkám. Deti porovnávajú dĺžku uší zajaca a vlka, chvosty líšky a medveďa, dĺžku krku žirafy a opice. Zakaždým spolu s V. definujú rovnosť a nerovnosť v dĺžke a šírke, pričom používajú príslušnú terminológiu: dlhý, dlhší, široký, úzky atď.

"Čo sa zmenilo?"

Cieľ: rozvíjať pozornosť a pamäť detí.

Obsah: Deti tvoria kruh. V kruhu stojí niekoľko detí. Na znamenie vychovávateľa odchádza, potom po vstupe musí určiť, aké zmeny nastali v kruhu. Pri tomto variante musí hádajúce dieťa spočítať, koľko detí bolo v kruhu na začiatku, koľko ich ešte zostalo a porovnaním týchto dvoch čísel určiť, koľko detí z kruhu odišlo. Potom pri opakovaní hry musí hádač pomenovať meno zosnulého dieťaťa. A preto je potrebné zapamätať si mená všetkých detí stojacich v kruhu a pri pohľade na ostatné určiť, kto nie je. Ďalšia komplikácia môže byť nasledovná: počet detí v krúžku zostáva rovnaký (do piatich), ale mení sa ich zloženie. Hádajúci musí povedať, ktoré z detí odišlo a kto zaujal jeho miesto. Táto možnosť si vyžaduje väčšiu pozornosť a pozorovanie detí.

"Ktorá hračka je skrytá?"

Cieľ: Konsolidácia poradového účtu.

"Kto koľko?"

Cieľ: Naučte sa pojem „koľko“

Obsah: Hostiteľ rozdá kartičky s vylosovanými chlapcami a dievčatami a ich oblečením, položí kartičku s dvoma dievčatami na stôl a spýta sa: „Koľko klobúkov potrebujú? Deti odpovedajú: "Dva." Potom dieťa, ktoré má v rukách obrázok s dvoma klobúčikmi, priloží ku karte, kde sú nakreslené dve dievčatá atď. V počítaní a počítaní si deti precvičujú hru s malými hračkami. Hra spočíva v tom, že dieťa, ktoré dostane kartu s nakreslenými kruhmi a spočíta ich, spočíta pre seba toľko hračiek, koľko je na karte kruhov. Karty sa potom zmiešajú a znova rozdajú. Deti spočítajú kruhy na svojich kartičkách a ak ich je viac, ako je vybratých hračiek na prvej kartičke, rozhodnú sa, koľko hračiek treba pridať alebo ubrať, ak je kruhov menej. Na stole by malo byť veľa hračiek. A na malých kartičkách je päť kruhov (1, 2, 3, 4, 5). Tento počet kruhov na kartách sa môže niekoľkokrát opakovať. Na deti stredného predškolského veku sú kladené vyššie nároky pri zvládaní priestorových orientácií.

"Čo je kde?"

Cieľ: Cvičenie na určenie priestorového usporiadania predmetov vo vzťahu k sebe „vpredu“, „vzadu“, „vpredu“, „vľavo“, „vpravo“, „hore“, „dole“.

Materiál: Hračky

"Kedy sa to stane?"

Cieľ: Ujasniť a prehĺbiť vedomosti detí o ročných obdobiach.

"Včera dnes zajtra"

Cieľ: Upevniť koncept takých kategórií ako „včera“, „dnes“, „zajtra“

Materiál: Lopta

Pôjdeme na prechádzku do parku .... (dnes)

Navštívili sme babičku .... (včera)