Меню

Middle-earth Shadow of War: сюжет гри та кінцівка. «Робити гру в настільки відомому всесвіті – все одно, що ходити мінним полем», – інтерв'ю з ком'юніті-менеджером «Середзем'я: Тіні війни Проходження гри володарів кілець тіні війни

Вагітність

Рольова грау відкритому світі за «Володарем кілець», що відрізняється відмінною механікою боїв та унікальною рольовою системою.

Події Middle-earth: Shadow of Warвідбуваються між «Хоббітом» та «Володарем кілець», а головні герої, Таліон та Келебрімбор, викували копію Кільця всевладдя, щоб кинути виклик Саурону. Для остаточної перемоги їм потрібна сильна армія, створення якої належить займати значну частину ігрового часу.

Middle-earth: Shadow of War не можна назвати грою з сильним сюжетом – події передбачувані, та й у подачі немає нічого цікавого. А ось ігровий процес – однозначно сильна сторона проекту. Майже всі локації ігри відкриті, з вільним проходженням – завжди є вибір із кількох квестів, кожен з яких можна виконати різними способами. Перед боєм варто вивчити слабкі сторони ворогів – хтось боїться вогню, у когось імунітет до отрути чи певного типу атак. У деяких випадках взагалі можна обійтися без бійки - наприклад, пробратися в стелсі, отруїти глечик з вином, який потім вип'є потрібний персонаж.

Світ Shadow of War постійно живе власним життям - по кожній карті розкидано безліч орочих племен, ватажки яких знаходяться в складних відносинаходин з одним: дружать, ворогують, укладають спілки і таке інше. Поки ви виконуєте якесь завдання, «політична карта» світу легко може змінитись – наприклад, хтось із орків усуне свого суперника і стане ще могутнішим.

У політиці доведеться розбиратися до дрібних деталей – без цього не можна перемогти. Когось із орків варто усунути, інших – зробити своїми союзниками. У кожного вождя купа сильних та слабких сторін, улюблені бойові прийоми, фобії, вороги та друзі. Залучати їх у свою армію теж доведеться різними способами – від залякування та підкупу до оригінальніших ходів.

Опинившись в армії головного героя, вожді продовжують подавати сюрпризи. За кимось слідом може прийти друг чи ворог (з другим доведеться розбиратися), хтось - зрадить головного героя в самий важливий момент. Одного з офіцерів завжди можна взяти з собою на роль охоронця - це помітно спростить бої, але й додасть проблем, тому що світ гри реагує на вашого супутника, і якщо він з кимось у поганих відносинах, то це будуть проблеми головного героя.

Ключова мета збору соратників – штурм чергової фортеці, яка стоїть на шляху до Саурон. Про фортецю належить заздалегідь зібрати інформацію, дізнавшись сильні і слабкі сторони вождів, що захищають її, впровадити шпигунів, підібрати в свою армію орків з найбільш підходящими здібностями, а потім повести військо в бій, який виглядає як класичний штурм фортеці - з катапультами, облоговою технікою, і безліччю солдатів з кожного боку.

Наш сайт поставив Shadow of War вісім балів із десяти. У гри не вдалося сюжет, а деякі побічні квести занадто одноманітні. Плюс багато нарікань викликали мікротранзакції – незважаючи на те, що за Shadow of War треба заплатити повну вартість, не обійшлося без скринь із лутом, покупка яких помітно спрощує проходження. В активі гри – хороша бойова система, цікавий менеджмент орків та, звичайно, унікальні штурми фортець. Докладніше про це можете прочитати у нашій на гру, а також вивчити із проходженням сюжетної кампанії.

Фанати Джона Р.Р. Толкіна почали тріумфувати ще вчора ввечері, коли в мережу втекли бокс-арти майбутнього анонсу, проте чекати довелося не довго, і ось вже сьогодні в нашому розпорядженні дуже вражаючий кінематографічний трейлер «Середзем'я: Тіні війни».

Сюжет «Середзем'я: Тіні Мордора» був зосереджений на Таліоні - рейнджері Гондора, убитому Чорною рукою Саурона, і чий дух злився з примарою ельфа Келебрімбора. Дії нової гри розгорнуться в часовий період між «Хоббітом» і «Володарем Перстнів», Таліон і Келебрімбор повернуться і цього разу у них буде нове кільце, здатне підкорити силу самого Саурона.

Ось офіційний синопсис: «Середзем'я: Тіні війни» — сиквел вихваляного критиками рольового екшену «Середзем'я: Тіні Мордора», що отримав понад п'ятдесят різних нагород, серед яких «гра року» за версією Game Developers Choice Awards, «видатні досягнення в розробці» D.I.C.E. Awards, а також премія BAFTA у галузі гейм-дизайну. Нова гравід студії Monolith Productions «Середзем'я: Тіні війни» продовжить історію Таліона та Келебрімбора, які мають проникнути в тил ворожої армії та навернути сили Мордора проти найТемнішого Владики Саурона.»

Перший геймплей гри буде показаний 8 березня, а реліз намічений на 10 жовтня 2017 для PC, PlayStation 4 і Xbox One.

«Володар кілець» - безумовно культовий твір, що породив величезний фентезійний всесвіт, якому надихалися, і надихаються досі тисячі авторів різних поколінь і жанрів. Не лише у літературі, а й у кіно, музиці, коміксах, відеоіграх. Скрізь можна знайти твори, так чи інакше натхненні Середзем'ям, пригодами хобітів, лиходійствами Саурона та нескінченною війною. Ось і студія Monolith вирішила не залишатися осторонь, не забувши при цьому надихнутися «Аркхемським» серіалом про Бетмена, створеного колегами з Rocksteady. У 2014 році команда випустила у світ «Тіні Мордора»- екшен у відкритому світі, що представив унікальну систему «Немезида», що змушує ворогів розвиватися, ставати сильнішими, мстити і фактично існувати незалежно від тотальних скриптів.


Перший удар – незмінна основа

Пройшло три роки, і ось перед нами продовження - «Середзем'я: Тіні війни». Сіквел продовжує так само сміливо і рішуче перевертати всесвіт Дж. Р.Р. Толкіна, розповідаючи нам про події, що нібито відбувалися між пригодами, розказаними у «Хоббіті» та «Володарі кілець». Проте знайомство з оригіналом не є обов'язковою вимогою для занурення в ігровий світ. Таліон - герой першої гри, загиблий слідопит, чий дух об'єднався із примарою стародавнього ельфійського коваля Келебремора, продовжує свій шлях руйнування і помсти, з метою припинити неподобства, що творять орчі війська під проводом Темного Володаря.

У цій грі більше дійових осіб, у тому числі жінок – паучіха Шелоб, ельфійка Елтаріель, дух лісу Карнан та дівчина-лицар Ідріль. Сподіваюся, що у грі з'явиться DLC-шкірки хоча б Елатріель та Ідріль, як у першій частині було з Літаріеллю.


Цього разу наша парочка не обходиться сіянням хаосу та шаткуванням орків на двох локаціях, натомість гра пропонує п'ять областей, з різним кліматом, атмосферою та особливостями. Хоча, атмосфера всюди схожа - it'sa war an endless fight between darkness and light, якщо цитувати групу Rebellion. У кожній місцевості є своя фортеця, яку потрібно буде захопити і захищати від нападів. ключових точок, що, разом із особливостями областей, забезпечує ігровому світу гарне розмаїття.

Другий удар - представляємо нове гравіювання

Проте, з функціональної точки зору, всі області не відрізняються від того, що ми виділили у «Тінях Мордора». Вулканічна територія Горгорота не обпалить п'яти Таліону, болота Нурнена їх не забруднять, та й сніг Сергоста мало позначитися на головному герої. Або його противники. Все це лише візуальні ефекти та декорації, не більше. У всіх областях ми надираємо дупи оркам, які в перші двадцять-тридцять годин гри будуть страшенно радувати своєю різноманітністю: у «Тінях війни» збільшилася кількість класів ворогів, вони стали різноманітнішими зовні, та й кількість реплік зросла в рази. Не обійшлося і без гумору – є орк-рифмоплет, що каже віршами, є орк-бард, який готовий заспівати вітальну пісеньку.

Є у грі кілька орків, що стануть нашими обов'язковими соратниками, на довге чи короткий час. Ці персонажі опрацьовані просто чудово, діалоги з ними - чудові, мають харизму і гарний гумор. Загалом робота над орками в сіквелі проведена навіть краще, ніж над основною. сюжетною лінією, Яка нехай і досить цікава, щоб утримувати біля екрана, все ж таки занадто розтягнута, що заважає їй сприйматися цілісною розповіддю. З іншого боку, в цьому лихо більшості ігор з відкритим світом - гравець дуже захоплюється дослідженням областей та виконанням усілякої побічної мішури, що часто потрібні і для просування за сценарієм.

Дивовижним мандрівкам навіть дурні орки дивуються. Ось як це, що на знімку вище.


Третій удар – замикаємо кільце

У своїх мандрівках Мордором, Таліон прагне як посіяти хаос у лавах Саурона, а й створити власну силу. Тут йому на допомогу приходять соратники - ми можемо приставити до героя одного або кількох охоронців, які врятують у важкій ситуації, взяти з собою загін приручених орків і наказати їм штурмувати табір, закликати грауга або приручити дракона, що пролітає неподалік. Локації наповнені об'єктами для взаємодії та отримання вигоди: скрині з грошима, збірні предмети, що відкривають таємниці світу Середзем'я, вулики зі злими мухами, гнізда павуків, бочки з грогом, крижані бурульки та тушки для принади карагорів. Все це можна використати проти своїх ворогів. Багатьох орків-командиров можна вбити однією такою дією!

Годин через тридцять, а награв я понад п'ятдесят і ще не отримав платиновий кубок, зустрічі з орками починають потроху втомлювати. Привітальні репліки повторюються вже кілька разів, типажі орків теж нескінченні, а пропустити все це не можна. Ти хочеш просто погриндити завдання заради досвіду, грошей і вербування офіцерів, тому що четвертий акт, що веде до секретної справжньої кінцівки, - знущання над відданим гравцем. А гра тобі ніби каже: «Ні, друже. Ти не поспішай, познайомся з орком Пушкрімпом вп'ятдесяте, нехай і тепер у новому типажі, послухай 101-й раз репліку про орка, що говорить віршами, а потім ще подивися кілька десятків боїв у ямі. І все це не можна пропустити».

Орки вміють обманювати смерть, тобто повертатися з того світу, зраджувати нас, тікати з бою за секунду до фінального удару, вириватися з-під добивання та заповнювати здоров'я. Все це працює під керуванням генератора випадковостей.


Четвертий удар – закладаємо базу для особливих штрихів

Бої в ямі - це нова і класна фішка, за допомогою якої можна безпрограшно прокачувати своїх орків, підвищуючи їм рівень. Майже у кожній області є три типи ям: для хробаків, воїнів та переможців. У перших беруть участь бійці невисокого рівня, у другі приходять середнячки, а в останніх - справжні монстри. Ями - це спосіб зробити свого капітана вождем, запровадивши шпигуна у фортецю. Достатньо, щоб він здобув перемогу над іншим капітаном. Імовірність перемоги залежить від низки факторів: рівень орку, його слабкі та сильні сторони. Наприклад, я виставив орка 30-го рівня проти 39-го і він здобув досить легку перемогу за рахунок того, що його сильні сторони давали потужну перевагу над ворогом. Він був спритний, а супротивник незграбний.

Трофей «Перебір» падає, коли ми відправляємо двох своїх підлеглих в ямі. Друг проти друга,
Зрозуміло. А ще є крутий трофей Брат на брата, але він виконується в умовах звичайної гри.


Коли область переходить під контроль гравця, то ями стають головним інструментом для прокачування. Вибираємо свого орка, якого хочемо прокачати, відправляємо до будь-якої з трьох ям і спостерігаємо, як він бореться з випадковим супротивником. Перемагає? Відмінно отримує рівень, приносить нам бонуси. Програє? Жаль, бідолаху, але тепер саме час особисто спуститися в яму і завербувати переможця. Кому потрібні програли? Жодного фізичного впливу на битви в ямі гравець не має, і втрутитися в бій не може. Отже, тут працює класична схема «суміщення приємного з корисним»: займаємося своїми справами, читаємо «Володаря кілець», дивимося «Хоббіта» та паралельно клацаємо на орків, відправляючи їх у ями. Не втрачати ж цінний час марно.

П'ятий удар – кільце буде для багатіїв?

Зрозуміло, якщо ви просто хочете пройти гру, а потім подивитися справжню кінцівку на YouTube, як це однозначно зробить багато хто, то гриндити десятки орків для одноманітних, нудних і незрозуміло навіщо зроблених подій бонусного акту, немає необхідності. Ями вам не надто знадобляться. Але через тернину фінального розділу без них пробитися практично неможливо. Хіба що у вас достатньо зайвих грошей на придбання золотих скринь, де трапляються найвищі та легендарні орки. Їх можна отримати і в срібних скринях, що купуються за внутрішньоігрову валюту, але шанси на це набагато нижчі. Наприклад, я купив кілька золотих скринь, у кожному був гарантований легендарний орк, в одному було їх два. З ~100 срібних скринь, мені трапилося близько п'яти чи семи легендарних орків.

Чи зіпсувало це гру? Ні. Незважаючи на весь негатив, який багато хто з нас відчуває до «лутбоксів» та інших мікротранзакцій, гравці, що заливають реальний кеш, отримують тільки можливість економити реальний час, який, як відомо, гроші. Вони не отримують жодної реальної переваги перед звичайними гравцями, а мережеві інтеракції в «Тінях війни» асиметричні, і частіше залежать від навички самого гравця, ніж від крутості укріплень власника світу, в який вторгаєшся.


Шостий удар – іскри обпалюють шкіру

У міру проходження, відчуваєш набагато більше «опіків» через основні ігрові механіки, ніж від форсованих мікротранзакцій, на які перестаєш звертати увагу, коли виходиш за межі інтернету та форумів. Зокрема, бойова система нової гри страждає на ті ж гострі моменти, які були в першій частині, а також є невід'ємними особливостями бойовки Rocksteady. Усі їх можна поєднати в категорію під назвою «розпізнання грою намірів гравця».

Не обійдуся без прикладів, адже вони такі важливі (не сарказм). Коли гравець бореться з капітаном або вождем, звичайні орки мають скотську властивість з'являтися з нізвідки і плутатися під ногами. А нерідко до них приєднується всяка розумна та напіврозумна живність: олог-хаї, вони ж тролі, карагори, грауги та дракони. Ти тільки розумієшся з усіма ними і зосереджуєш увагу на своїй меті, як раптово прилітає стріла, а потім спалахує індикатор контратаки. "Вашу ж маму так і так", - думаєш ти, і намагаєшся більше не витрачати час на лушпиння. Ось тут і приходять неприємності.

Управління кожним звіром є унікальним, але не завжди зручним. Особливо коли граєш драконом у місіях із замкнутим простором. До всіх потрібно звикнути - незграбності та неквапливості граугів, прудкості карагорів і п'яним польотам зміїв.


По-перше, гра часто не розуміє, який саме прийом хоче зробити гравець - перестрибнути через ворога, або прокотитися у нього між ногами (у разі троля, через якого перестрибнути не можна, але Таліон настирливо намагається!). По-друге, підкорення супротивника (затискання «кола»), гра часто плутає з рухом, який прописано на натискання «кола» - у моєму випадку це заморожуючий удар кулаком. По-третє, гра часто не розуміє, якого саме ворога ти намагаєшся підкорити. Мало того, що підкорення спрацьовує із затримкою, то ще й на звичайного тупого орка, замість зламаного капітана! Я спеціально сьогодні вночі ще бавився з цим і перевіряв. Ситуація: два капітана, один зламаний і стоїть ближче до мене, другий агресивний і знаходиться на кілька метрів далі за перший. Кого гра намагається підкорити під час затискання «кола»? Ви зрозуміли… Адже можна було прописати адекватні пріоритети.


Сьомий удар – кільце для биття?

В іншому бойова система також залишилася незмінною. Таліон вміє махати мечем, парирувати удари, проводити потужні контратаки, стрибати через ворогів, приручати звірів, і гарно розрубувати все, що розрубується. Механіка - постійна «Аркхемська» серія пригод Бетмена, з усіма її особливостями, приправлена ​​додатковим шаром з підпорядкування поглинання та страти. Є у героя лук, з яким він віртуозно поводиться, завдяки примарі Келебрімора, і вміє ненадовго уповільнювати плин часу, поки цілиться. Більшість прийомів Таліону можна прокачати та забезпечити додатковими особливостями: заморозка, отрута, займання, підвищена скритність, стрілянина у стрибку та багато іншого. Навичок дуже багато, і щоб прокачати їх усі, доведеться непогано погриндити.


Восьмий удар – раптове безумство?

Ще Таліон вміє вбивати потай, або ж з біса знищувати супротивника, занурюючи в чан страху навколишніх орків. Ця механіка, скритності, реалізована в «Тінях війни» так само змучено, як і в «Тінях Мордора». Вона існує заради додаткової різноманітності, кількох ключових місій та численних другорядних завдань. Але насправді працює швидше не як скритність, а як раптовість. Мені здається, саме так її слід було назвати під час перекладу. Справа в тому, що, коли ти несешся через весь табір на ельфійській швидкості, від тебе кидається два десятки супротивників, і ти різко атакуєш одного з них - це не скритність, а раптовість. Причому для конкретного орка, який отримав летальну дозу стали печінку. Але гра вважає це скритністю. Таким чином, завдання на скритність + час вирішуються банальною пробіжкою по табору ворогів із раптовим знищенням кількох. І плювати, що за тобою мчить дракон з орків про трьох голов-капітанів.

Місії Елтаріелі здаються мені найцікавішими. І не через світловолосу ельфійку, а тому що показують історії назгулів. Нехай і не так багато, як би хотілося.


Тим не менш, незважаючи на вимученість, я навіть сказав би карикатурність скритності, незграбні моменти в бойовій системі і затягнуте оповідання, «Тіні війни» грають дуже класно. Проект натурально захоплює, а його продуктивність на PlayStation 4 винятково тішить. Хороша дальність промальовування, приємна анімація ворогів, крута оригінальна озвучка, стабільна кадрова частота, що лише зрідка дозволяє собі трохи просісти. На звичайній консолі. Будь-які механічні огріхи в кращих традиціях Assassin's Creed вже настільки в'їлися в ігри з відкритим світом і паркуром, що на них звертаєш увагу, але вже не сердишся так, як раніше. Мова про проблеми, коли персонаж чіпляється за непотрібний уступ, відмовляється розтиснути пальці та зістрибнути, чіпляється за якусь невидиму текстуру тощо. Це все тут є як і в першій частині.

Дев'ятий удар - всевладдя, що об'єднує Мордор

У мережі гра також працює справно, а видів інтернет-взаємодії тут три: виконання випробувань (у тому числі для отримання преміального золота), помста за інших гравців та облога їх замків. Випробування змінюються щодня і прості у виконанні, помста в мережі не відрізняється від звичайної вендетти, так само як і облога фортеці практично ідентична локальній: ми повинні дістатись тронної зали і спричинити владику земель. Гравець, у чий світ ми вторгаємось, від наших дій не страждає! Так само, як і ми від дій інших. Just for fun, і заради військових трофеїв, за кожну тисячу яких передбачена скриня з бонусами. Також мережа – це чудовий спосіб знайти багато легендарного спорядження.


Нарешті, хочеться сказати трохи про трофеї і платиновий кубок в «Тінях Мордора» я взяв за 38 годин. У цій грі я вже під 60 годин і ще залишилися неотримані трофеї. Лише кілька, але гриндити їх поки що не хочеться. Гіпотетично, за цей час вже можна було отримати платину, якщо не розпорошуватися на винищення капітанів, повну домінацію у всіх локаціях, та мережні завдання. Якщо купувати золоті скрині – так точно. Але не варто забувати, що орки в «Тінях війни» - підлі сволоти, і часто зраджують. Цей факт поширюється і на легендарних бійців із куплених скринь, тому двічі подумайте, перш ніж заливати додаткові засоби.

У похмуру дорогу!


Десятий удар - кільце, гідне нового Володаря

«Середзем'я: Тіні війни» - це гідний сіквел «Тіней Мордора», вільного викладу студією Monolith подій, що залишилися загубленими між «Хоббітом» та «Володарем кілець». Ігровий світ став у рази масштабнішим і насиченішим, систему «Немезида» вивели на якісно новий рівень, гладіаторські битви між орками та захоплення фортець додали різноманітності в ігровий процес. Втім, без ложки дьогтю не обійшлося: оповідання відчувається затягнутим, управління рясніє тими ж незручностями, що в оригіналі, а шлях до справжньої кінцівки подібний до повільного дефілювання голяка через тернину, в якому ховається гніздо злих ос.


Огляд написаний за цифровою версією гри, наданою редакцією видавцем.

Компанія Warner Bros. Interactive Entertainment анонсує гру Середзем'я: Тіні війни», Продовження знаменитого рольового екшену «Середзем'я: Тіні Мордора», що отримав понад 50 різних нагород, серед яких «Гра року» за версією Game Developers Choice Awards, «За видатні досягнення в розробці» D.I.C.E. Awards, а також премія BAFTA у галузі геймдизайну. Нова гра студії Monolith Productions Середзем'я: Тіні війни» продовжує історію слідопиту Таліона та примари Келебрімбора. Нині їм належить проникнути в тил ворожої армії і навернути сили Мордора проти Темного Володаря.

У грі " Середзем'я: Тіні війни» вам належить підпорядкувати собі силу нового Кільця Влади і битися з моторошними і могутніми супротивниками - у тому числі з назгулами і навіть самим владикою Сауроном. Нова пригода у відкритому світі стане абсолютно унікальною завдяки вдосконаленій системі заклятих ворогів. Зміни, спричинені діями гравця, стосуватимуться всього ігрового світу, в якому від ваших рішень та вчинків залежатиме буквально все – від ландшафту до персонажів.

Гра « Середзем'я: Тіні війни» надійде у продаж 25 серпня 2017 для Xbox One, Project Scorpio, PC (з підтримкою Xbox Play Anywhere), PlayStation 4 і PlayStation 4 Pro.

«Monolith Productions вірні своєму прагненню зробити гру максимально персоналізованою, запропонувати ще більше можливостей та ще більш захоплюючу історію,– зазначає президент Warner Bros. Interactive Entertainment Девід Хаддад. - Гра “Середзем'я: Тіні війни” стане новим словом у жанрі, завдяки оновленню системи заклятих ворогів та можливості прокласти по просторах Середзем'я свій унікальний шлях”.
«Гру “Середзем'я: Тіні Мордора” було прийнято неймовірно тепло. Тепер ми прагнемо зробити краще кожен її аспект – світ, сюжет, рольову систему, геймплей і, звичайно, унікальна для кожного гравця взаємодія із системою заклятих ворогів,- Додає віце-президент студії Monolith Productions Мішель де Платер. - Ми самі давні шанувальники Середзем'я. Для нас можливість вдихнути життя у цей приголомшливий фентезі-світ – справжня честь. І нам самим не терпиться побачити всі ті неймовірні пригоди, які випадуть на долю гравців».

Прогресивна система заклятих ворогів зробить унікальною кожну історію, адже створювані процедурним способом противники здатні запам'ятати кожну сутичку і битву, під час яких формуватиметься їх особистість, а також сильні та слабкі сторони. Однією з головних особливостей гри Середзем'я: Тіні війни» стане поява прихильників, за допомогою яких будуть розігруватися абсолютно нові сюжети, що розповідають про вірність, зраду та відплату. Система заклятих ворогів також отримає нові функції. З її допомогою змінюватиметься територія навколо фортець, а значить, ви отримаєте ще більше свободи у виборі стратегії захоплення укріплень – тоді як сам ігровий світ стане таким самим неповторним, як і ороча армія.

Події гри Середзем'я: Тіні війни» продовжують сюжет першого розділу серії і відносяться до періоду часу між «Хоббітом» та «Володарем кілець». Гравців чекає ще більш насичений світ, населений відважними героями та підступними лиходіями, невпинно дивує численними пам'ятками, несподіваними ворогами та індивідуальним підходом до оповіді.

Завдяки підтримці програми Xbox Play Anywhere, ви зможете придбати цифрову версію гри. Середзем'я: Тіні війниі грати як на Xbox One, так і на РС під керуванням Windows 10. Досягнутий прогрес, набуті доповнення та отримані досягнення будуть єдині для обох платформ.

Дізнатись більше про гру « Середзем'я: Тіні війни» можна на

Увага! Ця стаття містить багато спойлерів. Якщо ви хочете насолодитися сюжетом гри і дізнатися про всі варіанти кінцівок самостійно, рекомендуємо вам закрити цю сторінку.

Сюжет гри Middle-earth: Shadow of War

У легендаріумі Володаря Кільця проміжок між втратою Голлумом Кільця Всевладдя та вторгненням назгулів у Шир описаний досить коротко. Ми точно не знаємо, що відбувалося в ті часи в Мордорі - і це відкриває перед розробниками гри Середзем'я: Тіні війни безліч можливостей. Що коли Саурон мав ще один заклятий ворог, чия незбагненна боротьба і самопожертва врятували Середзем'я?

Таліон

Головний герой Middle-earth: Shadow of Mordor повертається. Капітана розвідників Чорних воріт, убитого ворочищем Чорною Рукою, не прийняла сама смерть: Таліон знайшов спосіб помститися вбивцям своєї сім'ї і тепер готовий раз і назавжди покінчити з джерелом зла, кинувши виклик самому Саурону. Або принаймні загинути, намагаючись зробити світ кращим.

Історія життя Таліона - це історія людини, яка пережила страшну трагедіюале не здався.

План Таліона простий і водночас витончений. Завдяки допомозі Келебрімбора колишній слідопит викував нове Кільце Влади, позбавлене недоліків колишніх творів коваля і не підпорядковується Саурону. Можливо, сил новоствореного Кільця вистачить, щоб об'єднати Мордора під прапорами Світлого Володаря і назавжди знищити зло Барад-Дура?

Келебрімбор

Дух ельфа-коваля, що створив Кільця Влади і ошуканого Сауроном, який програв, але не пішов до кінця, як і раніше, діє разом з Таліоном. Келебрімбор, який за життя підняв Мордор на боротьбу з Темним Володарем і зазнав поразки, скептично поставився до ідеї Таліона створити нове Кільце і повести армії на завоювання Мордора.

Саурон стратив усіх рідних Келебрімбора в нього на очах, а потім убив самого Келебрімбора його ковальським молотом. Але доля Келебрімбора була прикута до Кільця, і він був приречений існувати у вигляді привида доти, доки воно не буде знищено.

І все-таки ельф вирішив спробувати. Що якщо він і справді не зможе знайти спокій, не спробувавши ще раз розібратися з наслідками помилки, здійсненої кількасот років тому? З новим Кільцем Влада Таліон може існувати окремо від Келебрімбора, але, на жаль, не все так просто. В однієї дуже могутньої істоти є свої плани на Кільце.

Шелоб

Кільцем оволоділо останнє дитя Унголиант, що з'явилося в Середзем'ї ще до Саурона - паучіха Шелоб, що постала перед Таліоном і Келебрімбором у вигляді зловісної красуні. Шелоб було явлено бачення: армія Світлого Володаря, що вбив Саурона, не зупинилася на Мордорі і завоювала все Середзем'я. Паучіха зробила все, щоб не дати цьому баченню збутися.

Мордор не повинен був перемогти, і заради блага всього Середзем'я вона зуміла досягти тимчасової патової ситуації між Темним Володарем та Таліоном.

Шелоб повернула Таліону Кільце Влади, але ніколи не була до кінця відверта зі своїми тимчасовими союзниками. І все-таки в одному дитину Унголиант не збрехала: їй і справді треба поквитатися з Темним Володарем: Шелоб і Саурон були старими та близькими знайомими. Одним пострілом Шелоб вирішила вбити двох зайців: нейтралізувати загрозу для Середзем'я та звести особисті рахунки.

Саурон

Хитромудрий Темний Володар, що втратив Кільця Всевладдя, не залишає надій на завоювання Середзем'я. У Shadow of War Саурон виступає в ролі грізної постаті, що маячить десь на тлі: провідниками його волі служать назгули-кільценосці, які слухняно виконують накази пана. Без свого Кільця Саурон неспроможний залишити межі Барад-Дура - це значно спрощує завдання Талиона.

Саурон має армії, має назгули, але його справжня сила в тому, що він знає слабкості своїх ворогів.

Назгули сильні, але в Таліона і Келебрімбор знаходиться несподіваний союзник: ельфійська воїнка Елтаріаль. Емісар королеви Галадріель, вона невтомно полює на нагулів і намагається хоч трохи затримати виконання планів Саурона, знову і знову відкидаючи його бездушних слуг назад у Барад-Дур.

Елтаріель

Посланниця Галадріель не знає пощади, проте з часом Елтаріель починає замислюватися, чи її завдання в принципі. Вигнані на якийсь час назгули повертаються знову, як ні в чому не бувало слідуючи наказам свого повелителя. У кращому разі Елтаріель лише стримує зло, не даючи йому проникнути глибше. Чи немає способу вирішити всі проблеми разом?

Не у всіх сутичках вона перемагає, але навіть у разі невдачі Елтаріель примудряється уникнути загибелі – і полювання триває.

Чого не може Елтаріель – може Таліон. За допомогою Кільця Влади, вмілого володіння мечем і такої-то матері слідопиту, який став на чолі армії, вдається позбавити одного з назгулів від не-життя. Підлегла примара кільця могла б серйозно допомогти у завоюванні Мордора, але Таліон вирішив позбавити стародавнього короля нових мук. Даремно.

Кінцівка Middle-earth: Shadow of War

Гуманізм Таліона не знаходить підтримки у Келебрімбора та Елтаріель. Прямо на місці знищення кільценосця створюється новий альянс: Келебрімбор пропонує ельфійській войовниці стати його новим вмістилищем, забрати у Таліона, що не виправдав, Кільце Влади і разом накидати Саурону. Відмінна ідея, але Таліон її явно не оцінив: без п'яти хвилин завойовник Мордора лежить на холодному камені, спливає кров'ю і готується випустити дух.

Тихо померти і кинути Середзем'я напризволяще? Не сьогодні. Підстебнутий баченням Шелоб, Таліон вирішується на крайні заходи і опановує кільце знищеного назгулу. Тепер він - один із примар кільця, нехай і зберігає до пори свободу волі. Затія Келебрімбора та Елтаріель не увінчалася успіхом, Таліон намагатиметься якомога довше стримувати атаки Саурона, виграваючи час для всього Середзем'я.

Келебрімбор і Саурон, рівними по силі, зчепилися в нескінченній сутичці на вершині Барад-Дура, перетворившись на немигаюче вогнене око.

Відтепер Таліон веде боротьбу із Сауроном зі своєї твердині, Мінас-Моргула. Рано чи пізно він піддасться впливу Кільця і ​​перетвориться на назгулу, але поки що воля слідопиту міцна у Середзем'я все ще є шанс. Її вистачить якраз до кінця четвертого акту. Справжню кінцівку Middle-earth: Shadow of War ви можете переглянути у відео нижче: