Меню

Картотека дидактичних ігор з математики середній групі картотека з математики (середня група) на тему. Картотека дидактичних ігор з математики в середній групі картотека з математики (середня група) на тему Математичні ігри середньої групи рук

Уреаплазмоз

"Раз, два, три - шукай!"

Ціль: навчити дітей будувати образ предмета заданої величини та використовувати їх у ігрових діях.

Матеріал: Однобарвні пірамідки (жовті та зелені), з кількістю кілець не менше семи. 2-3 пірамідки кожного кольору.

Зміст: Діти сідають на стільчики півколом. Вихователь розкладає на 2-3 столах пірамідки, перемішуючи кільця. Дві пірамідки ставить на маленький столик перед дітьми та розбирає одну з них. Потім викликає дітей і кожному з них дає по кільцю одного розміру і просить знайти пару до свого кільця. "Погляньте уважно на свої кільця і ​​постарайтеся запам'ятати, якого вони розміру, щоб не помилитися. Яке у тебе кільце, велике чи маленьке? Якщо дитина утруднюється з відповіддю, вихователь пропонує підійти до зібраної пірамідки та прикласти своє кільце до кільця такої величини. Потім дітям пропонує залишити свої кільця на стільчиках і вирушити на пошуки інших кілець такої ж величини.
Шукати кільця потрібно тільки після того, як усі діти скажуть такі слова» Раз, два, три-шукай!» Вибравши колечко, кожна дитина повертається на місце і накладає його на свій зразок, який залишився на стільчику. помилку, замінивши вибране кільце на інше.Для різноманітності при повторенні гри можна використовувати як зразок пірамідку іншого кольору.

"Лото"

Ціль: освоєння умінь виділяти різноманітні форми.

Матеріал: картки із зображенням геометричних фігур.

Зміст : Дітям роздають картки, на яких у ряд зображені 3 геометричні фігури різного кольору та форми Картки відрізняються розташуванням геометричних фігур, поєднанням їх за кольором. Дітям по одній пред'являються відповідні геометричні постаті. Дитина, на картці якого є пред'явлена ​​фігура, бере її і накладає на свою картку так, щоб фігура збіглася з намальованою. Діти кажуть, у якому порядку розташовані постаті.

"Допоможи курчатам"

Ціль: вчити дітей уміння встановлювати відповідність між множинами.

Зміст: Зайчики їли смачні моркви і побачили на озері каченят. Вихователь з'ясовує з дітьми: Хто плаває по озеру? (Качка з каченятами). Скільки качечок? Хто стоїть на березі? (Курочка з курчатами). Курочка із курчатами хоче перейти на інший берег, але не вміють плавати. Як їм допомогти? (Просять каченят перевести курчат)». З'ясовують, чи зможуть каченята виконати прохання курчат. Вважають кількість тих та інших. В. читає вірш Д. Хармса:

"Річку перепливли рівно о півхвилинки:
Курча на качені, курча на каченя,
Курча на качені, а курка на качку!

"У кого хвіст довший?"

Ціль: Освоєння вміння порівнювати предмети контрастних розмірів за довжиною та шириною, використовувати у мові поняття: «довгий», «довший», «широкий», «вузький».

Зміст: Шум за дверима. З'являються звірі: слоненя, зайчик, ведмідь, мавпа – друзі Віні-Пуха. Звірі сперечаються, у кого довший за хвіст. Вінні-Пух пропонує дітям допомогти звірам. Діти порівнюють довжину вух зайця та вовка, хвостів лисиці та ведмедя, довжину шиї жирафу та мавпи. Щоразу разом з Ст вони визначають рівність і нерівність за довжиною і шириною, користуючись відповідною термінологією: довгий, довший, широкий, вузький і т.д.

"Хто швидше згорне стрічку"

Ціль: продовжувати формувати ставлення до величини як до значущої ознаки, звернути увагу на довжину, знайомити зі словами "довгий", "короткий".

Зміст. Вихователь пропонує дітям навчитися згортати стрічку та показує, як це треба зробити, дає кожному спробувати. Потім пропонує пограти у гру "Хто швидше згорне стрічку". Викликає двох дітей, дає одному довгу, іншому коротку стрічку та просить усіх подивитися, хто перший згорне свою стрічку. Звичайно, перемагає той, у кого стрічка коротша. Після цього педагог розкладає стрічки на столі так, щоб різниця їх була добре видно дітям, але нічого не каже. Потім діти міняються стрічками. Тепер виграє інша дитина. Діти сідають на місце, педагог викликає дітей і пропонує одному ж їх вибрати стрічку. Запитує, чому він хоче цю стрічку. Після відповідей дітей називає стрічки "коротка", "довга" та узагальнює дії дітей: "Коротка стрічка згортається швидко, а довга повільно".

Далі буде...

Джерело не відоме, на жаль, хто дізнається про свою роботу, пишіть, із задоволенням вкажу автора!

Дидактична гра Сніговики

Правила гри. Потрібно уважно подивитися на малюнок і вказати, чим відрізняються сніговики один від одного. Грають двоє і виграє той, хто вкаже більше відмінностей у малюнках. Перший гравець називає якусь відмінність, потім надається слово другому і т. д. Гра закінчується, коли хтось із партнерів не зможе назвати нову відмінність (раніше не зазначену).

Починаючи гру, дорослий може звернутися до дитини приблизно так:

«От зайчик біля річки Встав на задніх лапках... Перед ним сніговики З мітлами та в шапках. Заєць дивиться, він притих. Лише морквину глине, Але що різного в них - Він не може зрозуміти.

А тепер глянь на малюнок і допоможи зайчику зрозуміти, що різного у цих сніговиків. Спочатку подивися на шапки...»

Дидактична гра

«Матрьошки»

Ціль. Розвиток уваги та спостережливості у дітей.

Правила гри. Потрібно уважно подивитись на малюнки та вказати відмінності у матрьошок. Так як дошкільнику важко порівнювати відразу чотири предмети, то спочатку можна провести гру з питань, з'ясовуючи, чому дитина дає саме таку відповідь.

Питання: чи однакове волосся у матрьошок? Чи однакові хусточки? Чи однакові ніжки матрьошок? Чи однакові у них очі? Чи однакові губки? І т.д.

При повторному поверненні до гри можна пропонувати вказувати різницю вже без питань.

Дидактична гра

«Хлопчики»

Ціль. Закріпити рахунок та порядкові числительные. Розвивати уявлення: «високий», «низький, «товстий», «худий», «найтовстіший», «найгірший», «зліва», «праворуч», «лівіше», «правіше», «між». Навчити дитину розмірковувати.

Правила гри. Гра поділяється на дві частини. Спочатку діти повинні дізнатися, як звати хлопчиків, а потім відповісти на запитання.

Як звати хлопчиків?

В одному місті жили були нерозлучні друзі: Коля, Толя, Міша, Гриша, Тиша і Сева. Подивися уважно на картинку, візьми паличку (указку) і покажи, кого як звати, якщо: Сева - найвищий; Мишко, Гриша і Тиша одного зросту, але Тиша - найтовстіший з них, а Гриша - найгірший; Коля - найнижчий хлопчик. Ти сам можеш дізнатися, кого звуть Толі. Тепер покажи по порядку хлопчиків: Коля, Толя, Мишко, Тиша, Гриша, Сева. А тепер покажи хлопчиків у такому порядку: Сева, Тиша, Мишко, Гриша, Толя, Коля. Скільки хлопчиків?

Хто де стоїть?

Тепер ти знаєш, як кличуть хлопчиків, і можеш відповісти на запитання: хто стоїть лівіше за Севу? Хто - правіше Толі? Хто стоїть правіше за Тишу? Хто - ліворуч за Колі? Хто стоїть між Колею та Гришем? Хто стоїть між Тишею і Толею? Хто стоїть між Сєвою та Мишком? Хто стоїть між Толею та Колею? Як звати першого ліворуч? Третього? П'ятого? Шостого? Якщо Сева піде додому, скільки залишиться хлопчиків? Якщо Коля та Толя підуть додому, скільки залишиться хлопчиків? Якщо до цих хлопчиків підійде їхній друг Петя, скільки буде тоді хлопчиків?

Дидактична гра

"Розмова по телефону"

Ціль. Розвиток просторових уявлень.

Ігровий матеріал. Паличка (указка).

Правила гри. Озброївшись паличкою і провівши нею по проводах, потрібно дізнатися, хто кому телефонує: кому дзвонить кіт Леопольд, крокував Гена, колобок, вовк.

Гра можна почати з розповіді: «В одному місті на одному майданчику стояли два великі будинки. В одному будинку жили кіт Леопольд, крокодил Гена, колобок і вовк. В іншому будинку жили лисиця, заєць, Чебурашка та мишка-норушка. Одного вечора кіт Леопольд, крокодил Гена, колобок і вовк вирішили зателефонувати своїм сусідам. Вгадайте, хто комусь дзвонив».

Дидактична гра

«Конструктор»

Ціль. Формування вміння розкласти складну фігуру на такі, які ми маємо. Тренування у рахунку до десяти.

Ігровий матеріал. Різнокольорові фігури.

Правила гри. Взяти з набору трикутники, квадрати, прямокутники, кола та інші необхідні фігури та накласти на контури фігур, зображених на сторінці. Після побудови кожного предмета порахувати, скільки потрібно фігур кожного виду.

Гра можна почати, звернувшись до дітей з такими віршами:

Взяв трикутник і квадрат,

З них збудував будиночок.

І цьому я дуже радий:

Тепер мешкає там гномик.

Квадрат, прямокутник, коло,

Ще прямокутник і два кола...

І буде дуже радий мій друг:

Адже машину побудував я для друга.

Я взяв три трикутники

І паличку-голочку.

Їх поклав легенько я

І раптом отримав ялинку.

Спочатку вибери два кола-колеса,

А між ними помісти трикутник.

З палиць зроби кермо.

І що за дива – Велосипед стоїть.

Тепер катайся, школяре!

Дидактична гра

«Мурашки»

Ціль. Навчити дітей розрізняти кольори та розміри. Формування уявлень про символічне зображення речей.

Ігровий матеріал. Фігури червоні та зелені, великі та маленькі квадрати та трикутники.

Правила гри. Потрібно взяти великі і маленькі зелені квадратики і червоні трикутники і помістити їх біля мурах, сказавши, що великий зелений квадрат - великий чорний мурашка, великий червоний трикутник - великий червоний мураха, маленький зелений квадрат - маленький чорний мураха, маленький червоний трикутник - маленький червоний мураха. Слід домагатися, щоб дитина це зрозуміла. Показуючи названі постаті, він має назвати відповідних мурах.

Ігри можна почати з розповіді: «В одному лісі жили-були червоні та чорні, великі та маленькі

мурахи. Чорні мурахи могли ходити тільки чорними доріжками, а червоні - тільки червоними. Великі мурахи ходили лише через великі ворота, а маленькі – лише через маленькі. І ось зустрілися мурашки біля дерева, звідки починалися всі доріжки. Вгадай, де живе кожен муравей, і покажи йому дорогу».

Дидактична гра

«Порівняй і заповни»

Ціль. Вміння здійснити зорово-думковий аналіз способу розташування фігур; закріплення уявлень про геометричні фігури.

Ігровий матеріал. Набір геометричних фігур.

Правила гри. Грають двоє. Кожен із гравців повинен уважно розглянути свою табличку із зображенням геометричних фігур, визначити закономірність у тому розташуванні, а потім заповнити порожні клітини зі знаками питання, поклавши у яких необхідну постать. Виграє той, хто правильно і швидко впорається із завданням.

Гра можна повторити, розташувавши по-іншому фігури та знаки питання.

Дидактична гра

"Заповни порожні клітини"

Ціль. Закріплення уявлень про геометричні фігури, умінь зіставляти і порівнювати дві групи фігур, знаходити відмітні ознаки.

Ігровий матеріал. Геометричні фігури (круги, квадрати, трикутники) трьох кольорів.

Правила гри. Грають двоє. Кожен гравець повинен вивчити розташування фігур у таблиці, звертаючи увагу як на їхню форму, а й у колір (ускладнення проти грою 7), визначити закономірність у тому розміщенні і заповнити порожні клітини зі знаками питання. Виграє той, хто правильно і швидко впорається із завданням. Потім гравці можуть змінитись табличками. Можна повторити гру, по-іншому розташувавши в таблиці фігури та знаки питання.

Дидактична гра

«Де які фігури лежать»

Ціль. Ознайомлення з класифікацією фігур за двома властивостями (кольором та формою).

Ігровий матеріал. Набір фігур.

Правила гри. Грають двоє. Кожен набір фігур. Роблять ходи по черзі. Кожен хід полягає в тому, що кладеться одна фігура у відповідну клітинку таблиці. Можна ще з'ясувати, скільки рядів (рядків) і скільки стовпців має ця таблиця (три рядки та чотири стовпці), які фігури розташувалися у верхньому ряду, середньому, нижньому; у лівому стовпці, у другому справа, у правому стовпці.

За кожну помилку в розташуванні фігур або відповіді на запитання зараховується штрафне очко. Виграє той, хто набрав їх найменше.

Дидактична гра

"Правила руху"

Ціль. Формування уявлень про умовні роздільні знаки, що забороняють, використання правил, про міркування методом виключення, напрямки «прямо», «.ліворуч», «направо».

Ігровий матеріал. Набір фігур чотирьох форм (коло, квадрат, прямокутник, трикутник) та трьох кольорів (червоний, жовтий, зелений).

Правила гри. На малюнку кольорової таблиці 10 наведено два варіанти гри.

Варіант 1 . Спочатку всі фігури рухаються до своїх хат по одній дорозі. Але на шляху перше перехрестя. Дорога роздвоюється. Прямо можуть йти тільки прямокутники, тому що на початку дороги стоїть роздільна здатність (прямокутник). Праворуч прямокутники йти не можуть, тому що на початку цієї дороги стоїть забороняючий знак (перекреслений прямокутник). Отже, шляхом виключення прямокутника укладаємо, що право можуть йти інші фігури (кола, квадрати, трикутники). Далі дорога знову роздвоюється. Які фігури можуть йти праворуч? Які ліворуч? А на останньому перехресті, які фігури можуть йти прямо, які праворуч?

Після такої підготовки починається рух фігур до своїх будиночків. Після закінчення руху фігур необхідно вказати, у якому з чотирьох будиночків яка фігура живе, тобто. знайти господиню кожного будиночка (А – прямокутники, Б – кола, В – квадрати, Г – трикутники).

Варіант 2 . У другому варіанті гри, проведеної за такими ж правилами, враховуються лише кольори фігур (червона, жовта, зелена) і їх форма.

По закінченні гри тут також вказується господиня кожного будиночка (Д – червона, Е – зелена, Ж – жовта).

Приклад міркування шляхом виключення.

ЯКЩО До будиночка Ж заборонено проходити червоним і зеленим фігурам, то до нього проходять лише жовті. Значить, у будиночку Ж живуть жовті постаті.

Кожна помилка при проходженні фігур до їхніх будиночків карається штрафним очком. По черзі проводячи постаті до їхніх будиночків, той із гравців вважається переможцем, який набрав меншу кількість штрафних очок.

Дидактична гра

"Третій зайвий"

Ціль. Навчити дітей поєднувати предмети у безлічі за певною властивістю. Продовження роботи із закріплення символіки. Розвиток пам'яті.

Правила гри. На сторінці зображені дикі тварини, домашні тварини, дикі птахи, домашні птахи.

Гра припускає безліч варіантів. Візьміть, наприклад, великий зелений квадрат (він означає слона), великий червоний трикутник (він означає орла) і маленький червоний круг (він означає корову). Помістіть вибрані фігури в потрібні місця: диких звірів можна поміщати тільки до диких звірів, домашніх тварин – до домашніх, диких птахів – до диких, домашніх – до домашніх. Куди потрапить зелений квадрат? Червоний трикутник? Маленьке червоне коло?

Потім можна взяти іншу партію тварин (тигра, лисицю, чайку, собаку, індика тощо), позначити їх фігурами з набору і знайти їм потрібне місце на сторінці.

Гра поступово ускладнюється: спочатку доповнюють малюнки однією твариною або одним птахом, потім двома, трьома і найбільше - чотирма. Труднощі рішення зростає у зв'язку з необхідністю запам'ятати, що представляють фігури.

Дидактична гра

«Розсіяний художник»

Ціль. Розвиток спостережливості та рахунок до шести.

Ігровий матеріал. Цифри 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Правила гри. Потрібно взяти з набору необхідні цифри і виправити помилки розсіяного митця. Потім треба порахувати до шести, вказуючи відповідну кількість предметів. На малюнку відсутні п'ять предметів. Слід запитати: скільки птахів не можна показати на малюнку? (6)

Почати гру можна так:

«На вулиці Басейній

Один художник жив

І іноді розсіяний

Тижнем він був.

Якось, намалювавши птахів, він поставив на картинках по розсіяності не ті цифри. Візьми з набору потрібні цифри та виправ помилки розсіяного художника. Тепер порахуй до шести. Яке число птахів пропущено на малюнку?».

Дидактична гра

Скільки? Який?

Ціль. Рахунок у межах десяти. Знайомство з порядковими числівниками. Знайомство з поняттями «перший», «останній», «складання» та «віднімання».

Ігровий матеріал. Цифри.

Правила гри. Порахувати кількість предметів у кожній множині. Виправити помилки, поставивши потрібну цифру з набору. Використовувати порядкові числівники: перший, другий,... десятий. Закріпити порядкові числівники, називаючи предмети (наприклад, ріпка – перша, дід – другий, бабка – третя тощо).

Розв'язати найпростіші завдання.

1.У дворі гуляли курка і три курча. Одне курча заблукало. Скільки залишилося курчат? А якщо два курчата побіжать пити воду, то скільки курчат залишиться біля курки?

2. Скільки каченят біля качки? Скільки залишиться каченят, якщо один плаватиме в кориті? Скільки залишиться каченят, якщо два каченя втечуть клювати листочки?

3. Скільки гусенят на картинці? Скільки залишиться гусенят, якщо одне гусеня сховається? Скільки залишиться гусенят, якщо два гусенята втечуть клювати траву?

4. Витягують ріпку дід, баба, онука, Жучка, кішка та мишка. Скільки їх всього? Якщо кішка побіжить за мишкою, а Жучка - за кішкою, то хто тягне ріпку? Скільки їх?

Дід – перший. Мишка – остання. Якщо піде дід і втече мишка, то скільки лишиться? Хто буде першим? Хто останній? Якщо кішка побіжить за мишкою, то скільки залишиться? Хто буде першим? Хто останній?

Можна скласти інші завдання.

Дидактична гра

«Полагодь ковдру»

Ціль. Ознайомлення з геометричними фігурами. Складання геометричних фігур із даних.

Ігровий матеріал. Фігури.

Правила гри. За допомогою фігур закрити білі отвори. Гра можна побудувати у вигляді оповідання.

Жив-був Буратіно, у якого на ліжку лежала гарна червона ковдра. Якось Буратіно пішов у театр Карабаса-Барабаса, а щур Шушара тим часом прогриз у ковдрі дірки. Порахуй, скільки дірок стало в ковдрі. Тепер візьми свої фігури і допоможи Буратіно полагодити ковдру.

Дидактична гра

«Розсіяний художник»

Ціль. Розвиток спостережливості та рахунок до десяти.

Ігровий матеріал. Цифри.

Правила гри. Виправити помилки художника, помістивши біля диска правильні цифри набору. Дидактична гра

"Магазин"

Ціль. Розвиток уваги та спостережливості; навчити розрізняти аналогічні предмети за величиною; знайомство з поняттями "верхній", "нижній", "середній", "великий", "маленький", "скільки".

Правила гри. Гра поділяється на три етапи.

1. Магазин. У овечки був магазин. Подивися на полиці магазину та відповідай на запитання: скільки полиць у магазині? Що знаходиться на нижній (середній, верхній) полиці? Скільки у магазині чашок (великих, маленьких)? На якій полиці стоять чашки? Скільки в магазині матрьошок (великих, ма¬

леньких)? На якій полиці вони стоять? Скільки в магазині м'ячів (великих, маленьких?) На якій полиці вони стоять? Що варто: зліва від піраміди, праворуч від піраміди, зліва від глека, праворуч від глека; ліворуч від склянки, праворуч від склянки? Що стоїть між маленькими та великими м'ячами?

Щодня вранці овечка виставляла в магазині ті самі товари.

2. Що купив сірий вовк? Якось під Новий рік у магазин з'явився сірий вовк і купив своїм вовченятам подарунки. Подивися уважно і вгадай, що купив вовк.

3. Що купив заєць? Наступного дня після вовка до магазину прийшов заєць та купив новорічні подарунки для зайчат. Що купив заєць?

Дидактична гра

«Світлофор»

Ціль. Ознайомлення з правилами переходу (проїзду) перехрестя, яке регулюється світлофором.

Ігровий матеріал. Червоні, жовті та зелені кола, машини, фігурки дітей.

Правила гри. Гра складається з кількох етапів.

1. Один із граючих встановлює певні кольори світлофорів (накладанням червоних, жовтих або зелених кіл), машини та фігурки дітей, що йдуть у різних напрямках.

2. Другий проводить через перехрестя машини (по проїжджій частині) або фігурки дітей (за пішохідними доріжками) відповідно до правил дорожнього руху.

3. Потім гравці змінюються ролями. Розглядаються різні ситуації, що визначаються кольорами світлофорів та положенням машин та пішоходів.

Той із гравців, який безпомилково вирішує всі завдання, що виникли в процесі гри, або допускає менше помилок (набирає меншу кількість штрафних очок), вважається переможцем.

Дидактична гра

«Де чий будинок?»

Ціль. Розвиток спостережливості. Закріплення уявлень «вище – нижче», «більше – менше», «довше – коротше», «легше – важче».

Ігровий матеріал. Фігури.

Правила гри. Подивись уважно на малюнок кольорової таблиці 18. На ньому зображені зоопарк, море та ліс. У зоопарку живуть слон та ведмідь, у морі плаває риба, у лісі на дереві сидить білочка. Зоопарк, море та ліс назвемо «будинками».

Візьми з набору: зелений і жовтий кола, жовтий трикутник, червоний квадрат, зелений і червоний прямокутники і постав їх біля тварин там, де вони намальовані (кол. табл. 19).

Повернися до малюнка кольорової таблиці 18 і помісти кожну тварину туди, де вона може жити. Наприклад, лисицю можна помістити і в зоопарк, і в ліс.

Коли тварини будуть розміщені, то порахуй, скільки тварин уміщується в кожному «будинку».

Відповідай на питання, хто вищий: жираф або ведмідь; слон або лисиця; ведмідь чи їжак? Хто довший: лев чи лисиця; ведмідь чи їжак; слон чи ведмідь? Хто важчий: слон чи пінгвін; жираф або лисиця; ведмідь чи білочка? Хто легший: слон чи жираф; жирафа або пінгвін; їжак чи ведмідь?

Дидактична гра

«Космонавти»

Ціль. Кодування практичних дій числами.

Ігровий матеріал. Багатокутник, трикутники, фігурки космонавтів.

Правила гри. Гра здійснюється у кілька етапів.

1. Вирізаний багатокутник наклеїти на товстий картон. У центрі проколоти отвір і вставити загострену паличку або сірник. Повертаючи отриманий дзига, переконуємося, що він потрапляє на грань, де написано 1 або 2, або на грань чорного або червоного кольору, де нічого не написано.

2.У грі беруть участь два космонавти. Вони по черзі обертають дзига. Випадання означає 1 підйом на одну сходинку; випадання 2 - підйом

на дві сходинки; випадання червоної грані - підйом на три сходинки, випадання чорної - опускання на дві сходинки (космонавт забув

щось взяти і мусить повернутися).

3. Замість космонавта можна взяти маленькі трикутники червоного та чорного кольору і рухати їх по сходах відповідно до кількості окулярів, що випали.

4. Спочатку космонавти розташовуються на основний майданчик і по черзі обертають дзига. Якщо космонавт стояв на стартовому майданчику і йому випадає чорна грань, він залишається на місці.

5. Від основного майданчика до першого майданчика відпочинку веде шість сходинок, від першого майданчика відпочинку до другого майданчика відпочинку - ще

шість сходинок; від другого майданчика відпочинку до стартового майданчика - ще чотири ступені. Щоб дістатися від основного майданчика до стартового, потрібно набрати 16 очок.

6. Коли космонавт досягає стартового майданчика, то йому потрібно набрати чотири очки до старту ракети. Перемагає той, хто летить на ракеті.

Дидактична гра

«Заповни квадрат»

Ціль. Впорядкування предметів за різними ознаками.

Ігровий матеріал. Набір геометричних фігур, різних за кольором та формою.

Правила гри. Перший гравець кладе в квадрати, не позначені цифрами, будь-які геометричні фігури, наприклад червоний квадрат, зелене коло, жовтий квадрат.

Другий гравець повинен заповнити інші клітини квадрата так, щоб у сусідніх клітинах по

горизонталі (праворуч і ліворуч) і по вертикалі (знизу і зверху) були фігури, що відрізняються і за кольором, і формою.

Вихідні фігури можна міняти. Гравці можуть змінюватися місцями (ролями). Виграє той, хто зробить менше помилок під час заповнення місць (клітин) квадрата.

Дидактична гра

Поросята і сірий вовк

Ціль. Розвиток просторових уявлень. Повторення рахунку та додавання.

Правила гри. Гру можна почати з розповідання казки: «У деякому царстві - невідомій державі - жили були три брата-порося: Ніф-Ніф, Нуф-Нуф і Наф-Наф. Ніф-Ніф був дуже лінивий, любив багато спати і грати і збудував собі будиночок із соломи. Нуф-Нуф теж любив спати, але він був не такий ледар, як Ніф-Ніф, і збудував собі будиночок з дерева. Наф-Наф був дуже роботящий і побудував будиночок із цегли.

Кожен із поросят жив у лісі у своєму будиночку. Але ось настала осінь, і прийшов у цей ліс злий і голодний сірий вовк. Він почув, що в лісі живуть поросята, і вирішив їх з'їсти. (Візьми паличку і покажи, якою доріжкою пішов сірий вовк.)».

Якщо доріжка привела до будиночка Ніф-Ніфа, то можна так продовжити казку: «Отже, сірий вовк прийшов до будиночка Ніф-Ніфа, який злякався і побіг до свого брата Нуф-Нуфа. Вовк розламав хату Ніф-Ніфа, побачив, що там нікого немає, але лежать три палиці, розсердився, взяв ці палиці і пішов дорогою до Нуф-Нуфа. А в цей час Ніф-Ніф і Нуф-Нуф побігли до свого брата Наф-Нафи і сховалися в цегляному будинку. Вовк підійшов до хати Нуф-Нуфа, розламав його, побачив, що там нічого немає, крім двох палиць, розсердився ще більше, взяв ці палиці і пішов до Наф-Нафа. Коли вовк побачив, що будиночок Наф-Нафа з цегли і що він не може його розламати, він заплакав від образи і злості. Побачив, що біля будиночка лежить один палиця, взяв її і голодний пішов із лісу. (Скільки палиць забрав з собою вовк?)».

Якщо вовк потрапляє до Нуф-Нуфа, то розповідь міняється, і вовк бере дві палиці, а потім одну палицю біля будиночка Наф-Нафа.

Якщо вовк потрапляє одразу до Наф-Нафа, то він іде з одним ціпком. Число палиць у вовка є числом набраних ним очок (6, 3 або 1). Потрібно домагатися, щоб вовк набрав якомога більше очок. Дидактична гра

«Прикладів багато – відповідь одна»

Ціль. Вивчення складу чисел, формування навичок складання та віднімання в межах десяти.

Правила гри. Гра має два варіанти.

1. Грають двоє. Ведучий кладе на червоний квадрат картку з будь-яким однозначним числом, наприклад із числом 8. У жовтих колах вже позначені числа. Другий гравець повинен доповнити їх до числа 8 і відповідно в порожні кола покласти картки з числами 6, 7, 5, 4. Якщо гравець не припустився помилки, він отримує очко. Потім ведучий змінює число в червоному квадраті, і гра продовжується. Може статися так, що чисел у червоному квадраті виявиться мало і не можна за вказаними правилами заповнити порожні кола, тоді гравець повинен закрити їх перевернутими картками. Гравці можуть змінюватись ролями. Виграє той, хто набере більше балів.

2. Ведучий кладе картку з числом на червоний квадрат і сам доповнює до нього числа 2, 1, 3, 4, тобто. ведучий заповнює порожні кола, умишленно припускаючи подекуди помилки. Другий гравець повинен перевірити, хто з намальованих птахів і звірів припустився помилки, і виправити її. У червоний квадрат можна класти картки з числами 5, 6, 7, 8, 9, 10. Потім гравці змінюються ролями. Виграє той, хто виявить і виправить помилки.

Дидактична гра

«Поспішай, та не помились»

Ціль. Закріпити знання складу чисел першого десятка.

Ігровий матеріал. Набір карт з числами.

Правила гри. Гра починають з того, що в центральне коло поміщають картку з числом, більшим за п'ять. Кожному з двох граючих необхідно заповнити клітини на своїй половині малюнку, поклавши на знак «?» картку з таким числом, щоб при складанні його із записаним у прямокутнику вийшло те число, яке вміщено в коло. Якщо не можна підібрати числа, що задовольняють цій умові, то гравець повинен перевернутою карткою закрити «зайвий» приклад. Виграє той, хто швидко і правильно впорається із завданням. Гра можна продовжити, замінивши числа в колі (починаючи з п'яти).

Дидактична гра

«Розсіли ластівок»

Ціль. Вправляти дітей у додатку чисел до будь-якого заданого числа.

Ігровий матеріал. Вирізані картки з числами.

Правила гри. Грають двоє. Необхідно розмістити в два будиночки ластівок, що сидять по рядах (на проводах горизонтально), а потім ластівок, що сидять по стовпцях (вертикально).

Гравці вибирають будь-який ряд ластівок: або ластівок на проводах і відповідні їм два будиночки ліворуч і праворуч, або ластівок і будиночки, що відповідають їм, зверху і знизу. Потім перший гравець закриває карткою з числом свій будиночок. Число показує, скільки птахів проживатиме в будиночку. Другий гравець повинен розселити решту птахів цього ряду або стовпця. Він також закриває свій будиночок карткою з відповідним числом. Необхідно перебрати всі способи розміщення птахів. Потім вибирається наступний ряд або стовпець, і першим закриє свій будиночок другий гравець, а перший покаже карткою кількість птахів, що залишилися. Виграє той, хто знайде більше способів розселення птахів у два будиночки.

Дидактична гра

«Розфарбуй прапори»

Ціль. Вправляти дітей в освіті та підрахунку тих чи інших комбінацій предметів.

Ігровий матеріал. Вирізані зелені та червоні смужки, ланцюжки з літер К та 3.

Правила гри. Грають двоє. Кожен гравець повинен за допомогою п'яти смужок - трьох червоного кольору та двох зеленого кольору - викласти прапори. Ось один із способів утворення такого прапора: КЗККЗ. Інші дев'ять способів необхідно знайти. Для зручності порівняння можна побудову кожного прапора супроводжувати ланцюжком букв К і 3, де буква К означає червону смужку, а 3 - зелену. Так, побудований на зразку прапор можна позначити ланцюжком КЗККЗ (послідовність кольорів вказується зліва направо).

Отже, кожен гравець повинен знайти свої способи утворення прапора і кожен із способів позначити відповідним ланцюжком букв. Порівнюючи ланцюжки букв, легко визначити переможця. Виграє той, хто знайде більше способів.

Дидактична гра

«Ланцюжок»

Ціль. Тренувати дітей у виконанні дій складання та віднімання в межах десяти.

Ігровий матеріал. Квадратні картки з числами та круглі картки із завданнями на складення або віднімання чисел.

Правила гри. Грають двоє. Перший гравець виставляє картку з будь-яким числом у порожній квадрат. Другий гравець повинен заповнити інші квадрати картками з числами, а кожне коло круглою карткою з відповідним завданням на додавання або віднімання, щоб під час руху за стрілками всі завдання були виконані правильно. Якщо другий гравець не помилився при виставленні картки, він отримує очко, а якщо помилився, то втрачає очко. Потім гравці змінюються ролями, і гра продовжується. Виграє той, хто набере більше балів.

Дидактична гра

«Дерево»

Ціль. Формування класифікуючої діяльності (кол. табл. 27 - класифікації фігур за кольором, формою і величиною; кол. табл. 28 - за формою, величиною, кольором).

Ігровий матеріал. Два комплекти «Фігури» по 24 фігури в кожному (чотири форми, три кольори, величини). Кожна фігура - носій трьох важливих властивостей: форми, кольору, величини, і відповідно до цього назва фігури складається з назви цих трьох властивостей: червоний, великий прямокутник; жовте, невелике коло; зелений, великий квадрат; червоний, маленький трикутник і т. п. Перед використанням ігрового матеріалу «Фігури» необхідно добре вивчити ого.

Правила гри. На малюнку (кол. табл. 27) зображено дерево, на якому повинні «вирости» фігури. Щоб дізнатися, на якій гілки яка «виросте» постать, візьмемо, наприклад, зелений

маленький прямокутник і почнемо рухати його від кореня дерева вгору гілками. Наслідуючи вказівник кольору, ми повинні рухати фігуру по правій гілки. Дійшли до розгалуження. По якій гілки рухатися далі? Праворуч, у якої зображено прямокутник. Дійшли до наступного розгалуження. Далі ялинки показують, що по лівій гілочці повинна просуватися велика фігура, а по правій - маленька. Отже, ми підемо правою гілочкою. Тут і має «вирости» маленький зелений прямокутник. Так само робимо з іншими фігурами.

Комплект фігур розділяють між двома гравцями, що роблять по черзі свої ходи. Число фігур, поставлених кожним із гравців не там, де вони повинні «вирости», визначає кількість штрафних очок. Перемагає той, хто має це менше.

Гра, що проводиться на підставі малюнка кольорової таблиці 28, проводиться за такими ж правилами.

Дидактична гра

«Вирощування дерева»

Ціль. Ознайомлення дітей з правилами (алгорітмами), які наказують виконання практичних дій у певній послідовності.

Ігровий матеріал. Набір фігур та паличок (смужок).

Правила гри представлені як графа, що складається з вершин, певним чином з'єднаних стрілками. На малюнках вершини графа - квадрат, прямокутник, коло, трикутник, а стрілки, що виходять з однієї вершини до іншої або декільком, вказують, що після цього «зростає на дереві».

На рисунках 1, 2, 3 зображені різні правила гри.

Наведемо приклад проведення іри за правилом, зображеним малюнку 1.

Говоримо дітям: «Ми вирощуватимемо дерево. Це не звичайне дерево. На ньому ростуть квадрати, прямокутники, трикутники та кола. Але ростуть не якось, а за певним правилом. Стрілки вказують, що за чим зростає. Від квадрата йдуть дві стрілки: одна до кола, інша – до трикутника. Це означає, що після квадрата дерево розгалужується, на одній гілці росте коло, на іншій – трикутник. Від кола росте трикутник, від трикутника – прямокутник. (Побудована за правилом 1 гілочка: коло - трикутник - прямокутник.)

Від прямокутника не виходить жодна стрілка. Значить, за прямокутником на цій гілці нічого не росте».

Після роз'яснення правила розпочинається гра. Один із граючих кладе на стіл якусь фігуру, інший - смужку (стрілку) і наступну фігуру відповідно до правила. Потім слідує хід першого гравця, потім другого, і так продовжується доти, поки або дерево відповідно до правила перестане рости, або у гравців закінчаться фігури.

Кожна помилка карається штрафним очком. Виграє той, хто одержав менше штрафних очок.

Гра проводиться за різними правилами (рис. 1, 2, 3, кол. табл. 29), а на малюнку 4 зображено початок дерева, побудованого за правилом 3 (починаючи з квадрата).

Дидактична гра

«Скільки разом»

Ціль. Формування в дітей віком поглядів на натуральному числі, засвоєння конкретного сенсу дії складання.

Ігровий матеріал. Набір карт з числами, набір геометричних фігур.

Правила гри. Грають двоє. Ведучий кладе в зелений і червоний кола кілька фігур (кола, трикутники, квадрати). Другий гравець повинен перерахувати фігури в цих колах, заповнити відповідні квадратики картками з числами, між ними покласти картки зі знаком «плюс»; між другим та третім квадратиками помістити картку зі знаком «рівно».

Потім треба дізнатися кількість всіх фігур, знайти відповідну картку та закрити нею третій порожній квадратик. Далі гравці можуть помінятися ролями та продовжити гру. Виграє той, хто зробить менше помилок.

Дидактична гра

"Скільки залишилось?"

Ціль. Розвиток навички рахунку предметів, вміння співвідносити кількість та число; формування в дітей віком конкретного сенсу дії віднімання.

Ігровий матеріал. Числові картки, набір геометричних фігур.

Правила гри. Один із граючих кладе певну кількість предметів у червоне коло, потім у зелене. Другий повинен порахувати загальну кількість предметів (всередині чорної лінії) і закрити карткою з відповідним числом перший квадратик, між першим і другим квадратиками покласти знак мінус, потім перерахувати, скільки предметів видаляється (вони розташовані в червоному колі) , і позначити числом у наступному квадратику, покласти знак рівно.

Потім визначити, скільки предметів залишилося в зеленому колі, а також відзначити. Картку з відповідним числом помістити в третій квадратик. Гравці можуть змінюватись ролями. Виграє той, хто зробить менше помилок.

Дидактична гра

«Яких фігур бракує?»

Ціль. Вправляти дітей у послідовному аналізі кожної групи фігур, виділенні та узагальнення ознак, властивих фігур кожної з груп, зіставленні їх, обґрунтуванні знайденого рішення.

Ігровий матеріал. Великі геометричні фігури (коло, трикутник, квадрат) та малі (коло, трикутник, квадрат) трьох кольорів.

Правила гри. Грають двоє. Розподіливши між собою таблички, кожен гравець повинен проаналізувати фігуру першого ряду. Увага звертається на те, що в рядах є великі білі фігури, всередині яких розташовані малі фігури трьох кольорів. Порівнюючи другий ряд з першим, легко побачити, що в ньому бракує великого квадрата з червоним колом. Аналогічно заповнюється порожня клітина третього ряду. У цьому ряду не вистачає великого трикутника з червоним квадратом.

Другий гравець, міркуючи подібним чином, у другий ряд повинен помістити велике коло з малим жовтим квадратом, а в третій ряд - велике коло з малим червоним кругом (ускладнення порівняно з грою 8). Виграє той, хто швидко і правильно впорається із завданням. Потім граючі обмінюються табличками. Гра можна повторити, по-іншому розташувавши в таблиці фігури і знаки питання.

Дидактична гра

"Як розташовані фігури?"

Ціль. Вправляти дітей у аналізі груп постатей, у встановленні закономірності у наборі ознак, в умінні зіставляти і узагальнювати, у пошуку ознак відхилення однієї групи постатей з іншого.

Ігровий матеріал. Набір геометричних фігур (кола, квадрати, трикутники, прямокутники).

Правила гри. Кожен гравець повинен уважно вивчити розташування фігур у трьох квадратах своєї таблички, побачити закономірність у розташуванні, а потім заповнити порожні клітини останнього квадрата, продовживши помічене зміна розташування фігур. Перший гравець повинен побачити, що всі фігури в квадратах зміщуються на одну клітинку за годинниковою стрілкою, а другий гравець повинен звернути увагу на фігури, що стоять на однакових місцях, тобто. зліва вверху стоять два трикутники і один прямокутник, а праворуч унизу два прямокутники і один трикутник. Значить, ліворуч угорі треба розташувати прямокутник, а праворуч унизу - трикутник. Для заповнення двох інших клітин придатна ця сама закономірність.

Дидактична гра

«Гра з одним обручем»

Ціль. Формування поняття про заперечення деякої якості за допомогою частки «не», класифікація за однією властивістю.

Ігровий матеріал. Обруч (кол. табл. 34) та комплект «Фігури».

Правила гри. Перед початком гри з'ясовують, яка частина ігрового листа знаходиться всередині обруча і поза ним, встановлюють правила: наприклад, розташовувати фігури так, щоб усі червоні фігури (і тільки вони) опинилися всередині обруча.

Гравці кладуть по черзі на відповідне місце по одній фігурі з наявного комплекту.

Кожен хибний хід карається одним штрафним очком.

Після розташування всіх фігур пропонується два питання: які фігури лежать усередині обруча? (Зазвичай це питання не викликає труднощів, оскільки відповідь міститься в умові вже вирішеної задачі.) Які фігури опинилися поза обручем? (Спочатку це питання викликає труднощі.) Передбачувана відповідь: «Поза обручем лежать усі нечервоні фігури» - з'являється не відразу. Деякі діти відповідають неправильно: «Поза обручем лежать квадратні, круглі... фігури». У такому разі необхідно звернути їхню увагу на те, що і всередині обруча лежать квадратні, круглі і т.д. фігури, що в цій грі взагалі форма фігур до уваги не приймається. Важливо лише те, що всередині обруча лежать усі червоні постаті і жодних там немає. Така відповідь: «Поза обручем лежать усі жовті та зелені фігури» - по суті правильна. Наша мета - висловити властивість фігур, що опинилися поза обручем, через властивість тих, що лежать усередині нього.

Можна запропонувати дітям назвати властивість всіх фігур, що лежать поза обручем, за допомогою одного слова. Деякі діти здогадуються: «Поза обручем лежать усі нечервоні постаті». Але якщо дитина не здогадалася, не біда. Підкажіть йому цю відповідь. Надалі при проведенні гри в різних випадках ці проблеми вже не виникають.

Якщо всередині обруча лежать всі квадратні (або трикутні, великі, нежовті, некруглі) фігури, діти легко називають фігури, що лежать поза обручом, неквадратними (нетрикутними, невеликими, жовтими, круглими). Гра з одним обручем необхідно повторити 3-5 разів перед тим, як перейти до більш складної гри з двома обручами.

Дидактична гра

"Гра з двома обручами"

Ціль. Формування логічної операції, що позначається союзом "і", класифікація за двома властивостями.

Ігровий матеріал. Обручі (кол. табл. 35) та комплект «Фігури».

Правила гри. Гра має кілька етапів.

1. Перед початком гри необхідно з'ясувати, де знаходяться чотири області, які визначаються на ігровому аркуші двома обручами, а саме: всередині обох обручів; усередині червоного, але поза зеленим обручем; всередині зеленого, але поза червоним обручем і поза обома обручами (ці області можна обвести паличкою або загостреним кінцем олівця).

2. Потім один із граючих називає правило гри. Наприклад, розташувати фігури так, щоб усередині червоного обруча виявилися всі червоні фігури, а всередині зеленого – всі круглі.

3. Відповідно до заданого правила граючі виконують ходи по черзі, причому кожним ходом кладуть одну з наявних у них фігур на відповідне місце. Спочатку деякі діти припускаються помилок.

Наприклад, починаючи заповнювати внутрішню область зеленого обруча круглими фігурами (кругами), вони мають усі фігури, у тому числі і червоні кола, поза червоним обручом. Потім всі інші червоні фігури розташовують усередині червоного, але поза зеленим обручем. В результаті загальна частина двох обручів виявляється порожньою. Інші діти відразу здогадуються, що червоні кола повинні лежати всередині обох обручів (всередині зеленого обруча - бо круглі, всередині червоного - бо червоні). Якщо дитина не здогадався в процесі першої подібної гри, підкажіть і поясніть їй. Надалі він вже не буде важко.

4. Після вирішення практичного завдання з розташування фігур діти відповідають на стандартні для всіх варіантів гри з двома обручами питання: які фігури лежать усередині обох обручів; всередині зеленого, але поза червоним обручем; усередині червоного, але поза зеленим обручем; поза обома обручами?

Увага дітей звертають на те, що фігури треба назвати за допомогою двох властивостей – кольору та форми.

Досвід показує, що на самому початку проведення ігор з двома обручами питання про фігури всередині зеленого, але поза червоним обручом і всередині червоного, але поза зеленим викликають деякі труднощі, тому необхідно допомогти дітям, проаналізувавши ситуацію: «Згадаймо, які фігу ¬ри лежать усередині зеленого обруча. (Кругли.) А поза червоним обручем! (Некрасні.) Значить, усередині зеленого, але поза червоним обручем лежать усі круглі нечервоні фігури».

Гра з двома обручами доцільно проводити багато разів, варіюючи правила гри.

Варіанти гри

Всередині червоного обруча.

1) всі квадратні фігури

2) усі жовті фігури

3) усі прямокутні фігури

4) усі малі постаті

5) усі червоні фігури

6) всі круглі фігури всі зелені фігури

всі трикутні фігури

всі великі фігури

всі круглі фігури

всі зелені фігури

всі квадратні фігури

Примітка. У варіантах 5 та 6 загальна частина двох обручів залишається порожньою. Потрібно з'ясувати, чому немає фігур одночасно червоних та зелених, а також немає фігур одночасно круглих та квадратних.

Дидактична гра

«Гра з трьома обручами»

Ціль. Формування логічної операції, що позначається союзом "і", класифікація за трьома властивостями.

Ігровий матеріал. Ігрові листи (кол. табл. 36-38) з трьома обручами, що перетинають, і комплект «Фігури».

Правила гри. Гра з трьома обручами, що перетинаються, найбільш складна в серії ігор з обручами.

Дві кольорові таблиці (36, 37) присвячені підготовці до гри. Насамперед з'ясовується, як слід-(«т називати кожну з восьми областей, що утворилися (перша - всередині трьох обручів, друга -всередині червоного і чорного, але поза зеленим..., восьма - поза всіма обручами).

Потім з'ясовується, за яким правилом розташовані фігури.

На малюнку кольорової таблиці 36 всередині червоного обруча - всі червоні фігури, всередині чорного - всі маленькі фігури (квадрати, кола, прямокутники та трикутники), а всередині зеленого - всі квадрати.

Після цього з'ясовується, які фігури лежать у кожній з восьми областей, утворених трьома обручами: у першій – червоний, маленький квадрат (червоний – тому що лежить усередині червоного обруча, де лежать усі червоні фігури, маленький – тому що лежить усередині чорного обруча , де лежать усі маленькі фігури, і квадрат - тому що лежить усередині зеленого обруча, де лежать усі квадрати); у другій - червоні, маленькі неквадратні фігури (останнє - тому що лежать поза зеленим обручем); у третій - маленькі нечервоні квадрати; у четвертій - великі червоні квадрати; у п'ятій - великі червоні неквадратні фігури; у шостій – маленькі нечервоні неквадратні фігури; у сьомий - великі нечервоні квадрати; у восьмий - нечервоні, чималі (великі) неквадратні фігури.

Доцільне й таке питання: які постаті потрапили всередину хоча б одного обруча? (Червоні, чи маленькі, чи квадрати.).

Аналогічно вивчається і ситуація, зображена малюнку кольорової таблиці 37 (всередині червоного обруча розташовані дедалі більші постаті, всередині чорного - все круглі, всередині зеленого - все зелені тощо. буд.).

На малюнку кольорової таблиці 38 подано ігровий лист для гри з трьома обручами. У цю гру можна грати вдвох або втрьох (тато, мама та син (дочка), вихователь та двоє дітей).

Встановлюється правило гри (воно стосується розташування фігур): наприклад, фігури розташувати так, щоб усередині червоного обруча виявилися всі червоні фігури, всередині зеленого - всі трикутники, а всередині чорного - все більші.

Потім кожен із граючих по черзі бере одну фігуру з розкладеного на столі набору фігур і кладе на належне місце. Гра триває до тих пір, поки не буде вичерпано весь набір із 24 фігур.

При першому, а можливо, і другому проведенні гри можуть виникнути труднощі у правильному визначенні місця для кожної фігури. У такому випадку необхідно з'ясувати, які властивості має фігура і де вона повинна лежати відповідно до правила гри.

Кожна помилка в розташуванні фігур карається одним штрафним очком.

Після вирішення практичного завдання по розташуванню фігур кожен із граючих ставить іншому питання: які фігури лежать в одній з восьми областей, утворених трьома обручами (всередині трьох обручів, усередині червоного і зеленого, але поза чорного і т. д.)? Хто зробив помилки карається штрафними окулярами. Виграє той, хто одержав менше штрафних очок.

Гра з трьома обручами можна багаторазово повторити, варіюючи правило гри, тобто змінюючи розташування фігур.

Інтерес представляють і такі правила, за яких окремі області виявляються порожніми: наприклад, якщо розташувати фігури так, щоб усередині червоного обруча виявилися всі червоні фігури, усередині зеленого - всі зелені, а всередині чорного - всі жовті; інший варіант: усередині червоного – всі круглі, усередині зеленого – всі квадрати, а всередині чорного – всі червоні тощо.

У цих випадках гри необхідно відповісти на запитання: чому ті чи інші області залишилися порожніми? Це важливо на формування в дітей віком доказового стилю мислення.

Дидактична гра

"Скільки всього? Наскільки більше?"

Ціль. Формування навичок складання та віднімання.

Ігровий матеріал. Набір фігур, картки з цифрами та знаками "+", "-", "=".

Правила гри. Грають двоє. Один має кілька фігур, наприклад трикутників, всередині зеленого обруча і кілька інших фігур, наприклад квадратів, всередині червоного, але поза зеленого обруча.

Другий повинен із карток викласти відповіді на запитання: скільки всього фігур? На скільки більше квадратів, ніж трикутників (або навпаки)?

Потім граючі міняються ролями. Гра можна повторити багаторазово, варіюючи умови.

Можна організувати гру у зворотному напрямі, тобто. один із граючих викладає з карток, наприклад, запис 4 + 5 = 9, а другий повинен розташовувати всередині обручів відповідні числа фігур.

Програє той, хто допускає більше помилок.

Дидактична гра

"Фабрика"

Ціль. Формування уявлення про дію та про композицію (послідовне виконання) дій.

Ігрові машини фігури. Наприклад, дівчинка запустила жовте коло в машину, що змінює лише колір фігури, а хлопчик поклав на виході червоний прямокутник. Він помилився. З машини вийде червоне коло

Потім граючі міняються ролями. У другому і третьому ряду зображені машини, з й матеріал. Набір фігур.

Правила гри. На нашій «фабриці» є «машини», що змінюють колір фігури (перша зліва у верхньому ряду), форму (середня у верхньому ряду) або величину (перша справа у верхньому ряду).

У грі беруть участь фігури двох кольорів і двох форм: наприклад, жовті та червоні кола та прямокутники (великі та малі).

Грають двоє. Один із гравців кладе якусь фігуру на стрілку, що веде в машину. Другий повинен покласти на вихідний стрілці перетворену мінливі колір і форму, форму і колір (ці дві пари машин дадуть завжди однакові результати, так як порядок виконання дій не має тут значення), колір і величину, форму і величину, колір і колір, форму і форму (цікаво виявити, що останні дві пари машин нічого не змінюють, тому що виконуються по суті дві взаємоподібні дії).

Кожна помилка карається штрафним очком. Виграє той, хто набрав менше від штрафних очок.

Дидактична гра

«Диво-мішечок»

Ціль. Формування уявлень про випадкові і достовірні події (вихід досвіду), підготовка до сприйняття ймовірності, вирішення відповідних завдань.

Ігровий матеріал. Мішечок, зшитий з непрозорого матеріалу, кульки або картонні кружечки однакового діаметра (5 або 6 см) двох кольорів, наприклад червоного та жовтого.

Правила гри. Гра проводиться у кілька етапів.

1. У мішечок кладуть дві червоні і дві жовті кульки (кружечка). Проводиться серія дослідів із виймання однієї, потім двох кульок. По черзі граючі, не дивлячись у мішечок, виймають по дві кульки, визначають їх колір, кладуть зворотно в мішечок і перемішують їх. Після достатньої кількості повторень цих дослідів виявляється, що якщо з мішечка виймати, не дивлячись у нього, дві кульки, то вони можуть виявитися обидві червоними, або обидві жовтими, або одна червона і одна жовта. На малюнку кольорової таблиці 41 вказаний лише один результат досвіду: одна кулька червона і одна жовта. По завершенні цієї серії дослідів потрібно виставити в два порожні вікна кружечки, що відповідають іншим можливим результатам.

2. Далі проводяться досліди з виймання трьох кульок (кружечків). Легко виявляється, що в цьому випадку можливі лише два результати: або будуть вийняті дві червоні кульки і одна жовта, або одна червона і дві жовті.

Після цих дослідів пропонується вирішити таке завдання: «Скільки кульок потрібно вийняти з мішечка, щоб бути впевненим у тому, що хоча б одна з вийнятих кульок виявиться червоною!».

Спочатку, звісно, ​​можуть виникнути деякі труднощі. Потрібне додаткове роз'яснення умови завдання, що означає «хоч би один» (може бути і більше одного червоного, але один обов'язково). Однак багато дітей швидко здогадуються, що треба вийняти три кульки.

У цьому випадку доречне питання: «Чому достатньо вийняти саме три кульки!». Якщо діти важко відповісти, тоді доцільно запитати: «Якщо виймати дві кульки, чому не можна бути впевненим у тому, що хоча б один з них виявиться червоним! (Бо вони обоє можуть виявитися жовтими.) Чому ж, якщо виймати три кульки, то можна заздалегідь передбачити, що хоча б один із вийнятих виявиться червоним!». (Бо всі три кульки не можуть виявитися жовтими, у мішечку тільки дві жовті.)

Можна запропонувати і інший варіант завдання: «Скільки кульок (кружечків) треба вийняти з мішечка, щоб бути впевненим у тому, що хоча б один із вийнятих виявиться жовтим!».

Важливо, щоб діти виявили досконалу аналогічність цих завдань (по суті те саме завдання).

Математичне мислення включає вміння виявити в різних формулюваннях те саме завдання.

3. У наступному зверненні до цієї гри дещо ускладнюється ситуація. У мішечок кладуть три червоні і три жовті кульки (кружечко, кол. табл. 42).

Повторюються досліди з виймання двох кульок. Потім проводяться досліди з виймання трьох кульок. З'ясовуються всі можливі результати: всі три вийняті кульки - червоні, дві червоні і одна жовта, одна червона і дві жовті, всі жовті. На малюнку кольорової таблиці 42 показаний лише один з результатів - один жовтий і два червоні кружечки. Потрібно виставити в три порожніх віконця кружальцями інші можливі виходи.

Потім ставиться задача, аналогічна задачі для мішечка з двома червоними та двома жовтими кульками: «Скільки треба вийняти кульок, щоб можна було передбачити, що хоча б один із вийнятих виявиться червоним (або жовтим)!».

Деякі діти вже здогадуються, що треба вийняти чотири кульки, і для обґрунтування свого рішення міркують так само, як при вирішенні найпростішого завдання.

Якщо виникнуть труднощі, потрібно допомогти дітям за допомогою навідних питань, аналогічних сформульованим вище.

4. Інтерес представляє і такий варіант гри, коли в мішечку знаходиться неоднакове число червоних і жовтих кульок: наприклад, дві червоні і три жовті або три червоні і два жовті.

Тепер пропонується вирішити два аналогічні завдання: «Скільки треба вийняти кульок, щоб бути впевненим у тому, що хоча б один з них виявиться червоним?», «Скільки треба вийняти кульок, щоб бути впевненим у тому, що хоча б одна з них виявиться жовтим?». Ці завдання мають різні рішення. Однак для обґрунтування відповіді потрібні такі самі міркування, як і в попередніх завданнях.

Дидактична гра

«Знайди всі дороги»

Ціль. Розвиток у дітей комбінаторних здібностей.

Ігровий матеріал. Дві різнокольорові круглі фішки, вирізані ланцюжки з літер П та Б.

Правила гри. Грають двоє. Кожен гравець повинен провести фішку з лівого нижнього кута (зірочка) у правий верхній (прапорець), але за однієї умови: з кожної клітини можна просуватися лише праворуч або вгору. Кроком вважається перехід із однієї клітини до іншої. Кожна доріжка утримуватиме рівно три кроки праворуч і два кроки вгору. Щоб не збитися в підрахунку, можна кожне просування до мети супроводжувати ланцюжком з букв П і Б. Буква П позначає крок праворуч, а буква Б - крок вгору. Наприклад, шлях фішки, зображеної на малюнку, можна позначити ланцюжком букв ППБПБ. Порівнюючи ланцюжки з букв П і Б можна уникнути повторень. Перемагає той, хто знайде всі дороги (а їхня десять).

Дидактична гра

«Де чий будинок?»

Ціль. Порівнювати числа, вправляти дітей у вмінні визначати напрямок руху (направо, наліво, прямо).

Ігровий матеріал. Набір карт з числами.

Правила гри. Дорослий є провідним. За вказівкою дитини він розводить цифри за будиночками. На кожному роздоріжжі дитина повинна вказати, на яку доріжку - праву або ліву - потрібно згорнути. Якщо цифра повертає на заборонену доріжку або проходить за тією доріжкою, де умова виконується, то дитина втрачає очко. Ведучий може відзначити, що в цьому випадку цифра заблукала. Якщо ж роздоріжжя пройдено правильно, то гравець отримує очко. Дитина виграє, коли набере не менше десяти очок. Гравці можуть змінюватися ролями, умови на роздоріжжях можна також змінювати.

Дидактична гра

" Де вони живуть?"

Ціль. Навчити порівнювати числа за величиною.

Ігровий матеріал. Цифри.

Правила гри. Потрібно розмістити числа за їхніми «будиночками». У будиночок А можуть потрапити лише числа менше 1(0); у будиночок Б - з тих, що залишилися - числа менше 3 (1 і 2); у будиночок В - з тих, що залишилися, - числа менше 5 (3 і 4); у будиночок Г - числа більше 6 (7 і 8) та в будиночок Д - число, що залишилося без будиночка (6).

Можна запропонувати інші варіанти цієї гри. Наприклад, можна взяти цифри з набору і перед будиночком А замість 1 поставити 3, а перед будиночком замість 5 поставити 1 і т. д. Потім запропонувати дітям розповісти, де тепер живуть цифри.

Дидактична гра

"Обчислювальні машини I"

Ціль. Формування навичок усних обчислень, створення передумов підготовки дітей до засвоєння таких ідей інформатики, як алгоритм, блок-схема, обчислювальні машини.

Ігровий матеріал. Картки з числами.

Правила гри. Грають двоє. Один з учасників виконує роль обчислювальної машини, другий пропонує машині завдання. Обчислювальні машини є блок-схеми з порожніми входом і виходом і зазначенням тих дій, які вони виконують. Наприклад, на малюнку А кольорової таблиці 47 зображено найпростішу обчислювальну машину, яка вміє виконувати тільки одну дію - додавання одиниці. Якщо один з учасників гри задає на вході машини якесь число, наприклад 3, розміщуючи в жовтий кружок картку з відповідною цифрою, то інший учасник, що виконує роль обчислювальної машини, повинен покласти на вихід (червоний кружок) картку з результатом , тобто. числом 4. Гравці можуть змінюватися ролями, перемагає той, хто зробив менше помилок. Обчислювальна машина поступово ускладнюється. На малюнку Б кольорової таблиці 47 зображена машина, яка послідовно виконує дію додавання одиниці двічі. Організація гри така сама, як у попередньому випадку. Обчислювальну машину, що виконує дві дії додавання одиниці, можна замінити на іншу, яка виконує лише одну дію (рис. В). Порівнюючи машини малюнку Б і В, приходимо до висновку, що ці машини діють на числа однаково. Ігри з машинами на малюнках Г, Д, Е організовуються аналогічно.

Дидактична гра

«Обчислювальні машини 2»

Ціль. Вправляти дітей у виконанні арифметичних дій не більше десяти, порівняно чисел; створення передумов для засвоєння ідей інформатики: алгоритм, блок-схема, обчислювальна машина.

Ігровий матеріал. Набір карт з числами.

Правила гри. Грають двоє. Перший - провідний. Він пояснює умову гри, визначає завдання. Другий виконує роль обчислювальної машини. За кожне правильно виконане завдання він отримує по одному окуляру. За п'ять очок йому малюється маленька зірочка, а за п'ять маленьких зірочок він отримує одну велику зірочку. Гра проводиться у кілька етапів.

1. Ведучий подає на вхід машини (жовте коло) якесь однозначне число, наприклад 3; інший, який виконує роль обчислювальної машини, повинен насамперед перевірити, чи виконується умова «< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. При організації гри на малюнку А провідний поміщає на «вхід» якесь число. Другий має виконати зазначену дію. У цьому випадку додати 3. Гра можна модифікувати, замінивши завдання в квадратику.

Граючи малюнком Б, другий граючий повинен дізнатися те число, яке вміщено на «вході». Ведучий може змінювати як число на «виході» (у червоному колі), а й завдання у квадратике.

При грі на малюнку В потрібно вказати ту дію, яку слід виконати, щоб з числа на вході вийшло те число, яке вказано на виході. Ведучий може змінювати чи число на «вході», або на «виході», або обидва ці числа одночасно.

3. Ведучий подає на «вхід» якесь однозначне число. Гравець, що виконує роль обчислювальної машини, додає до цього числа двійки доти, доки не вийде число, не менше 9, тобто більше або дорівнює 9. Це число і буде результатом, його гравець покаже на «виході»

машини за допомогою картки з відповідною цифрою.

Наприклад, якщо на «вхід» надійшло число 3, машина додає до нього число 2, потім перевіряє, чи буде отримане число (5) менше 9. Оскільки умова 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Дидактична гра

«Перетворення слів»

Ціль. Формування уявлень про різні правила гри, привчання до суворого виконання правил, підготовка дітей до засвоєння ідей інформатики (алгоритма та його уявлення у вигляді блок-схеми).

Ігровий матеріал. Квадратики та кружечки (будь-якого кольору).

Правила гри. Ігри «Перетворення слів» моделюють одне з фундаментальних понять математики та інформатики - поняття алгоритму, причому в одному з його математично уточнених варіантів, відомому під назвою «нормального алгоритму Маркова» (на ім'я радянського математика та логіка Андрія Андрійовича Маркова). Наші "слова" незвичайні. Вони складаються не з літер, а з кружечків та квадратиків. Можна розповісти дітям таку казку: «Колись у давнину люди одного царства вміли писати лише кружечки та квадратики. За допомогою довгих слів із кружечків та квадратиків вони спілкувалися між собою. Розгнівався їх цар і видав указ: скоротити слова за такими трьома правилами (кол. табл. 49):

1. Якщо в цьому слові квадратик знаходиться лівіше кружечка, поміняти їх місцями; застосувати це правило стільки разів, скільки можливо; потім перейти до другого правила.

2. Якщо в отриманому слові два кружечки стоять поруч, прибрати їх; застосувати це правило стільки разів, скільки можливо; потім перейти до третього правила.

3. Якщо в отриманому слові два квадратики стоять поруч, забрати їх; застосувати це правило стільки разів, скільки можливо».

Перетворення цього слова за цими правилами закінчено.

Отримане слово є результатом перетворення цього слова.

На малюнку кольорової таблиці 49 показано два приклади перетворення слів за заданими правилами. В одному прикладі в результаті вийшло слово, що складається з одного кружечка, в іншому – слово, що складається з одного квадратика.

В інших випадках може ще вийти слово, що складається з кружечка і квадратика, або «порожнє слово», що не містить жодного кружечка і жодного квадратика.

Їжачок теж хоче навчитися перетворювати слова за заданими першим, другим, третім правилами.

На малюнку кольорової таблиці 50 ці ж правила (алгоритм перетворення слів) представлені у вигляді блок-схеми, що точно вказує, які дії і в якому порядку потрібно виконувати, щоб перетворити будь-яке довге слово.

Складаємо з квадратиків та кружечків слово (приблизно із шести-десяти фігур). Це слово задано на початку гри. Від нього стрілка на блок-схемі веде до ромбика, всередині якого поставлене питання, яке читається так: «Чи є в цьому слові квадратик, що стоїть лівіше кружечка?». Якщо є, то, просуваючись уздовж стрілки, позначеної словом «так», приходимо до першого правила, що наказує поміняти квадратик і кружечок місцями. І знову повертаємося по стрілці до того ж питання, але що стосується вже отриманого слова.

Так застосовуємо перше правило доти, доки слід поставлене запитання відповідь «так». Як тільки відповідь стає негативною, тобто в отриманому слові немає жодного квадратика, розташованого лівіше кружечка (усі кружечки розташовані лівіше всіх квадратиків), ми просуваємося вздовж стрілки, позначеної словом «ні», до Друга приводить нас до нового питання: «Чи є в отриманому слові два кружечки, що стоять поруч?». Якщо є, то, просуваючись вздовж стрілки, позначеної словом «так», ми приходимо до другого правила, що наказує прибрати ці два кружечки. Потім просуваємося далі за стрілкою, яка повертає нас до цього ж питання, але вже щодо нового слова.

І так продовжуємо застосування другого правила доти, доки слідує відповідь на запитання «так». Як тільки відповідь стає негативною, тобто в отриманому слові вже немає двох рядків, що стоять поруч, ми просуваємося вздовж стрілки, позначеної словом «ні», що призводить нас до третього питання: «Чи є в отриманому слові два поряд стоять квадратика.7.». Якщо є, то просуваючись уздовж стрілки, позначеної словом «так», приходимо до третього правила, що наказує прибрати ці два квадратики.

Потім стрілки нас повертають до питання, поки відповідь на нього позитивна. Як тільки відповідь стає негативною, ми просуваємося вздовж стрілки, позначеної словом «ні», що призводить до кінця гри.

Досвід показує, що після відповідного роз'яснення на конкретному прикладі шестирічні діти опановують уміння користуватися блок-схемами.

Примітка. Робота з блок-схемами має такі особливості: від кожного ромбика, що включає умова (або питання), виходять дві стрілки (одна позначена словом «так», інша - словом «ні»), що вказують напрямки продовження гри в у разі, якщо ця умова виконується або не виконується; від кожного прямокутника, який наказує якусь дію, виходить тільки одна стрілка, яка вказує, куди треба просуватися далі.

Дидактична гра

«Перетворення слів»

(за двома правилами)

Правила цієї гри (кол. табл. 51) відрізняються від правил попередньої тим, що

друге правило видаляє відразу три кружечки, що стоять поруч, а третє правило - три поруч стоять квадрати.

Хід гри такий самий (кол. табл. 52).

Дидактична гра

«Кольорові числа»

Ціль. Вивчення складу чисел та підготовка до розуміння двійкового коду та позиційного принципу запису чисел.

Ігровий матеріал. Кольорові смужки та картки з цифрами 0 і 1.

Правила гри. За допомогою трьох смужок різної довжини, що зображають числа 4, 2 і 1 (число 1 зображується квадратиком), викладено числа 1, 2, 3, 4 і вказано, які смужки використані для кожного з чисел 1, 2, 3, 4. Якщо смужка якоїсь довжини (4, 2 або 1) не використовується, то у відповідному стовпці ставиться 0, якщо використовується – 1. Потрібно продовжити заповнення таблиці.

В результаті виконання цього завдання числа 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 виявляться представленими за допомогою спеціального (двійкового) коду, що складається з цифр 0 і 1: 001, 010, 011, 100, 101, ПЗ, 111.

За допомогою цього ж двійкового коду можна уявити і властивості фігур.

У цій грі інформація про фігуру (форма, колір, величина) подається в закодованому вигляді за допомогою двійкового коду. Граючий повинен за кодом дізнатися фігуру або по фігурі знайти її код.

У грі беруть участь фігури двох форм і двох кольорів, наприклад, червоні та жовті кола та квадрати.

Гра здійснюється у кілька етапів.

1. Необхідно запам'ятати питання: ((Чи є фігура навколо?». Відповідь, природно, може бути «так» чи «ні». Позначимо через 0 відповідь «так» і через 1 відповідь «років»).

ОДИН З граючих піднімає картку, на якій записано 0. Інший повинен показати відповідну фігуру (коло). Якщо ж перший показав картку, на якій записано 1, то другий повинен показати фігуру, яка не є колом, тобто квадрат.

Можлива і зворотна гра: перший показує фігуру, а другий картку з відповідним кодом.

2. Тепер до першого питання (Чи є фігура навколо! ») Додається друге питання: (Чи є фігура червоною2.». Відповідь на це питання, так

а як і на перший, позначається через 0, якщо він «так», і через 1, якщо він ((ні).

Розглянемо можливі відповіді на обидва питання (запам'ятавши, в якому порядку вони задаються):

Відповідь Код Фігура

Так, ні 00 Коло, червоне

Так, ні 01 Коло, нечервоне

Ні, так 10 Некруг, червоний

Ні, ні 11 Некру, нечервоний

(квадрат, жовтий)

Примітка. Є картки з кодами 00, 01, 10, 1]. Один із граючих піднімає картку, інший має показати відповідну фігуру. Потім граючі міняються ролями. Проводиться і зворотна гра: один показує фігуру, інший повинен знайти картку з відповідним кодом.

У того, хто помилився, фігури (або картки з кодом) забирають. Виграє той, у кого залишаються постаті (або картки).

3. До двох питань: ((Чи є фігура навколо!» і ((Чи є фігура червоною!» - третє питання: ((Чи є фігура великої!).)).

Відповідь на третє питання, як і на перші два, позначається через 0, якщо він так, і через 1, якщо він ні.

Розглядаються всі можливі комбінації відповідей на три запитання:

Відповідь Код Фігура

Так Так Так

Так, так, ні Так, ні, так Так, ні, ні Ні, так, так Ні, так, ні Ні, ні, так Ні, ні, ні, ні 000 001 010 011 100 101 110

111 Коло, червоне, велике

Коло, червоне, невелике

Коло, нечервоне, велике

Коло, нечервоне, невелике

Некруг, червоний, великий

Неколо, червоне, невелике

Неколо, нечервоне, велике

Неколо, нечервоне, невелике

Третій етап гри досить складний і може викликати труднощі в дітей віком (можливо, і в дорослих), оскільки потрібно запам'ятати послідовність трьох питань. У такому разі його можна опустити.

Дидактична гра

«Кольорові числа»

(другий варіант)

Ціль. Вивчення складу чисел та підготовка до розуміння позиційного принципу запису чисел.

Ігровий матеріал. Кольорові смужки та картки з цифрами 0, 1,2.

Правила гри. Є дві зелені смужки, кожна з яких зображує число 3 (довжина смужки дорівнює трьом), і два білих квадратики, кожен з яких зображує число 1. Потрібно за допомогою цих смужок зобразити будь-яке число від 1 до 8 і праворуч у таблиці вказати, скільки смужок кожного кольору використано зображення кожного числа (як це зроблено для чисел 1, 2, 3, 4).

В результаті заповнення таблиці отримуємо подання чисел від 1 до 8 за допомогою своєрідного (троїчного) коду, що складається лише з трьох цифр 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

Дидактична гра

«Хід коня»

Ціль. Ознайомлення з шахівницею, зі способом іменування полів шахівниці (уявлення про координатну систему), з перебігом шахового коня. Вимірювання розвитку мислення.

Ігровий матеріал. Вирізані зображення білого та чорного коней. (Якщо вдома є шахи, можна використовувати справжню шахівницю і шахових коней.)

Правила гри. На початку гра проводиться на частини шахівниці, що складається з дев'яти чорно-білих полів (кол. табл. 55).

Насамперед діти вчаться називати кожну клітку, кожне поле своїм ім'ям. І тому пояснюється, що це поля лівого стовпця позначаються буквою А, середнього стовпця - буквою Б, а правого - буквою У: Усі поля нижнього ряду позначені цифрою 1, середнього ряду - цифрою 2, а верхнього - цифрою 3. Таким чином, кожне поле має ім'я, що складається з літери, що показує, в якому стовпці знаходиться це поле, і цифри, що показує, в якому ряді воно знаходиться. Досить як приклади назвати кілька полів, як діти без жодних труднощів називають ім'я кожного поля. Дорослий показує дітям деяке поле, які називають його ім'я (А1 - А2 - A3 - Б1 - Б2 - БЗ - В1 - В2 - ВЗ); називаючи ім'я якогось поля, діти показують його.

Потім їм пояснюють, як ходить шаховий кінь: «Шаховий кінь ходить не по сусідніх полях, а через одне noле, причому не прямо, а навскіс,

наприклад з А1 в В2 або БЗ, з А2 в В1 або в БЗ і т. д. ».

Один з гравців ставить коня на якесь поле, другий називає це поле і показує, на які поля він може пересуватися. Після достатнього тренування виявляють, що якщо кінь стоїть на будь-якому полі, крім Б2, він має два ходи. Якщо ж він стоїть на полі Б2, він не має жодного ходу.

Потім гра ускладнюється введенням двох коней, чорного та білого, та постановкою завдання: «Білий кінь вибиває чорного (або навпаки)». Цілком зрозуміло, що складність цього завдання залежить від вихідного розташування коней. Спочатку пропонують прості завдання: наприклад, білий кінь стоїть на полі А2, чорний - на полі BI (ВЗ). Перемагає той, хто швидше здогадається, як одним ходом можна вибити іншого коня. Потім гра ускладнюється, пропонується двоходове завдання: наприклад, білий кінь стоїть на полі А1, чорний – на полі В1. Це завдання змушує дітей замислитися. Деякі, порушуючи правила гри, одним ходом вибивають коня. Тому необхідно постійно пояснювати, що треба ходити лише за правилами гри, за правилами ходу коня. Деякі здогадуються, що потрібні два ходи (А1 – БЗ – В1). Потім гра переноситься на частину шахівниці (кол. табл. 56), що складається з 16 полів, на якій є більше можливостей для вирішення багатоходових завдань у грі з вибивання коня.

Ця гра на початку проводиться так: кожен із граючих виконує роль одного з шахових коней. Обидва коні займають певні поля, і один із коней намагається вибити іншого. У подальшому обидва коні рухаються, переслідуючи один іншого.

Гра може бути використана і для виміру розвитку мислення дітей. Для цього проводять наступну гру: пропонують дитині рухати коня до першого помилкового ходу та фіксують число правильних ходів. Через три-чотири місяці гра повторюється. У ній знову фіксують кількість правильних ходів. Розвиток мислення дитини, досягнуте цей період, вимірюється різницею п2п1, де 1х - число правильних ходів на початку досліджуваного періоду, а п2 - число таких ходів наприкінці цього періоду. (Необхідно, однак, врахувати, що якщо дитина вже вміє хоча б трохи грати в шахи, описаний метод вимірювання розвитку мислення не застосовується.)

Дидактична гра

"Обчислювальні машини III"

Ціль. Формування уявлень про алгоритм одному з його математичних уточнень (як «машини»), про принцип програмного управління роботою машини.

Ігровий матеріал. Червоні кружечки, вказівник (головка машини), вирізаний у вигляді руки та вказівного пальця, пам'ять машини та програми (кол. табл. 59).

Підготовка до гри (кол. табл. 57, 58, 59).

Опис машини.

Машина складається з пам'яті та головки.

Пам'ять машини зображено у вигляді стрічки, розділеної на клітини (комірки). Кожна клітина або порожня, або зберігається певний знак. Як таке ми взяли червоний гурток.

Головка дивиться у кожний момент лише одну клітинку пам'яті.

Машина вміє робити таке:

а) якщо голівка дивиться на порожню клітку, машина може по команді «» покласти туди кухоль;

б) якщо головка дивиться на заповнену клітинку, машина може за командою «X» прибрати цей кружечок із клітки пам'яті;

в) по команді «-» голівка зсувається вправо на одну клітку;

г) за командою «<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

д) за командою "Д" машина зупиняється, закінчуючи роботу.

Машина може зупинятися і в тих випадках, коли по команді «» вона повинна покласти кружок у вже заповнену клітку або по команді «X» прибрати кружальце з порожньої клітини. У цих випадках говоритимемо, що машина зіпсувалася, зламалася.

Машина виконує роботу, суворо дотримуючись програми.

Програма є кінцевою послідовністю команд. На малюнку кольорової таблиці 57 показані дві програми А та Б і як машина працює за цими програмами.

Програма А складається із трьох команд. Показано три випадки (а, б, в) виконання цієї програми, що відрізняються початковим станом пам'яті та положенням головки машини (вказівника):

а) до початку роботи машини в пам'яті зберігається один кружок і головка дивиться на цей заповнений осередок пам'яті. Приступаючи до виконання програми, машина виконує команду під номером 1. Вона наказує зсув головки на одну комірку вправо і перехід до виконання команди 2 (наприкінці команди 1 вказаний номер команди, до виконання якої повинна переходити машина). По другій команді машина заповнює порожню комірку, на яку дивиться головка, кружечком і переходить до виконання третьої команди, яка наказує машині зупинитися. Яку ж роботу виконала машина у цьому випадку? Перед початком роботи у пам'яті зберігався один гурток, а після закінчення роботи - два, тобто вона додала один кружечок;

б) якщо до початку роботи машини в її пам'яті зберігаються два кружечки, то після виконання тієї ж програми А їх виявиться три. Значить, і тут відбувається додаток 1.

Ми можемо програму А називати програмою програми 1;

в) у цьому варіанті зображений випадок, коли машина, виконуючи програму А, ламається. Дійсно, якщо до початку роботи в пам'яті зберігаються два кружечки і головка дивиться на ліву заповнену комірку, то після виконання першої команди, тобто зсуву вправо на одну комірку, вона знову дивиться на заповнену комірку. Тому, приступаючи до виконання другої команди, що приписує поставити кружечок в комірку, на яку дивиться, машина ламається.

Виникає завдання удосконалювати (поліпшити) програму поповнення 1.

Програма Б. Такий поліпшеною програмою додавання 1 є програма Б. До неї включена нова команда 2 - умовна передача управління. Ця програма працює так:

а) до початку роботи в пам'яті зберігаються два кружечки і головка дивиться на ліву заповнену комірку (зауважте, точно та сама ситуація, коли, виконуючи програму А, машина зламалася). По першій команді головка зсувається на одну комірку вправо і машина переходить до виконання команди 2. Команда 2 вказує, до якої наступної команди треба переходити в залежності від того, чи дивиться головка на порожню або заповнену комірку. У нашому випадку головка дивиться на заповнений осередок, отже, треба дивитися на нижню стрілку команди 2, помічену заповненою

осередком. Ця стрілка вказує, що треба повернутись до команди 1. Значить, головка ще раз рухається на одну комірку вправо і машина переходить до виконання команди 2. Тепер, оскільки головка дивиться на порожню клітку, треба дивитися на верхню стрілку команди 2, яка вказує перехід до команди 3. По команді 3 машина ставить кружечок у порожню комірку, яку дивиться головка, і переходить до виконання команди 4, т. е. зупиняється.

Як бачимо, приблизно в однаковій ситуації машина, працюючи за програмою А, зламалася, а виконуючи програму Б успішно довела до кінця додаток 1;

б) у цьому випадку імітується робота машини за програмою Б, якщо до початку роботи в пам'яті зберігаються три кружечки, а головка дивиться на лівий заповнений осередок.

На малюнку кольорової таблиці 58 показані дві програми віднімання 1: програма В, найпростіша, яка, однак, не завжди спрацьовує (у разі - машина зламалася), і програма Г, вдосконалена, з командою умовної передачі управління .

Тільки після того, як ретельно вивчили роботу машини за програмами А, Б, В, Г (кол. табл. 57-58), можна перейти до гри (кол. табл. 59) з використанням тих же програм.

Один з граючих задає вихідну ситуацію, тобто ставить кілька кружечок в поспіль осередках пам'яті, що йдуть, головку машини проти одного з заповнених осередків і вказує одну з програм (А, Б, В або Г). Другий має імітувати роботу машини за цією програмою. Потім граючі міняються ролями.

Виграє той, хто, імітуючи роботу машини, припускається менше помилок.

КАРТОТЕКА

ДИДАКТИЧНИХ ІГР
З МАТЕМАТИКИ
У СЕРЕДНІЙ
ГРУПІ

Веселі матрьошки"

Мета: вчити розрізняти та порівнювати предмети за різними якостями величини.

Матеріал. 2 комплекти п'ятимісних матрьошок, 2 комплекти різних за величиною кружечків, вежа з порожніх кубів.

На запрошення вихователя діти сідають за загальний стіл, на якому стоїть матрьошка. Вихователь звертається до дітей: «Я хочу пограти з вами у веселих матрьошок, але бачу, що тут лише одна матрьошка, а де ж інші? (дивиться навколо, а потім бере в руки матрьошку і похитує її). Щось там, у середині гримить! Подивимося, що є? (Знімає верхню половину матрьошки). Ось виявляється, де вони сховалися! (Всі матрьошки виставляються в ряд). Давайте познайомимося із ними! Вихователь називає ім'я кожної матрьошки, нахиляючи її у своїй: «Я - Матреша, я - Наташа, я - Даша, я - Маша» і т.д. Кожна дитина вибирає собі одну з матрьошок (одну матрьошку бере собі вихователь). Гра починається. Спочатку матрьошки гуляють (ходять по столу). Потім їх звуть вимірювати зростання. Вони вишиковуються один за одним і по черзі, починаючи з найменшої, встають за зростанням, а вихователь уточнює, яка матрьошка найменша (висока)? Потім матрьошки йдуть обідати. Вихователь ставить на стіл набір кружечків (тарілочок) п'яти варіантів величини, викликає дітей по черзі, які підбирають для своїх матрьошок тарілочки відповідної величини. Пообідавши, матрьошки збираються на прогулянку. Вихователь ставить на стіл другий комплект матрьошок, і діти підбирають своїм матрьошкам подружок такого ж зросту. Пари матрьошок пересуваються по столу. Потім розбігаються та змішуються. («Матрьошки захотіли побігати»). Непомітно для дітей вихователь прибирає зі столу пару матрьошок одного зросту. "Пора додому! - каже вихователь. Станьте в пари». Матрьошки вишиковуються парами, і раптом виявляється, що якоїсь пари матрьошок не вистачає. Вихователь пропонує дітям покликати матрьошок на ім'я (якщо пам'ятають). Усі хором просять її повернутись.

"Дело як ліворуч"

Ціль: освоєння умінь орієнтуватися на аркуші паперу.

Матрьошки дуже поспішали і забули домалювати свої малюнки. Потрібно домалювати їх так, щоб половина була схожа на іншу. Діти малюють, а дорослий каже: «Крапка, крапка, два гачки, мінус кома - вийшла пика смішна. А якщо бантик і спідничка-чоловічка те дівчисько. А якщо чубчик і штанці, чоловічок той - хлопчик». Діти розглядаю малюнки».

"Гра з обручем"

Мета: розрізнення та знаходження геометричних фігур.

Для гри використовуються 4-5 сюжетних іграшок (лялька, матрьошки, корзина тощо); відрізняються за величиною, кольором, формою. Іграшка ставиться в обруч Діти виділяють ознаки, властиві іграшці, кладуть в обруч ті геометричні фігури, які мають схожу ознаку (усі червоні, все великі, всі круглі і т. д.) поза обручем залишаються фігури, що не мають виділеної ознаки (не круглі, не великі і т. д.)

"Широке - вузьке"

Мета: продовжити формувати уявлення «широке – вузьке».

Заняття проводиться аналогічним чином, але тепер діти вчаться розрізняти ширину предметів, тобто широкі та вузькі стрічки однієї й тієї ж довжини. Під час створення ігрової ситуації можна використовувати наступний ігровий прийом. На столі викладаються дві картонні смужки – широка та вузька (однакової довжини). По широкій смужці (доріжці) можуть пройти лялька та ведмедик, а по вузькій – лише один із них. Або можна програти сюжет із двома машинами.

"Які бувають фігури"

Мета: познайомити дітей з новими формами: овалом, прямокутником, трикутником, даючи їх у парі про вже знайомі: квадрат-трикутник, квадрат-прямокутник, круг-овал.

Матеріал. Лялька. Демонстраційний: великі картонні фігури: квадрат, трикутник, прямокутник, овал, коло. Роздатковий: по 2 фігури кожної форми меншого розміру.

Лялька приносить фігури. Вихователь показує дітям квадрат та трикутник, запитує, як називається перша фігура. Отримавши відповідь, каже, що в іншій руці трикутник. Проводиться обстеження шляхом обведення контуру пальцем. Фіксує увагу на тому, що у трикутника лише три кути. Пропонує дітям підібрати трикутники та скласти їх разом. Аналогічно: квадрат із прямокутником, овал із колом.

"Кому яка форма"

Різновид. №1.

Мета: вчити дітей групувати геометричні фігури (овали, кола) формою, відволікаючись від кольору, величини.

Матеріал. Великий ведмедик і матрьошка. Роздатковий: по три кола та овалу різних кольорів та розмірів, по 2 великі підноси для кожної дитини.

Вихователь демонструє коло та овал, просить дітей згадати назви цих фігур, показати, чим вони відрізняються один від одного, знайти контури пальчиками. «А тепер всі кружечки покладіть на один піднос - матрьошку, всі овали та інший - ведмедику». Вихователь спостерігає, як діти виконують завданням, у разі утруднення, пропонує дитині обвести фігуру пальцем і сказати, як вона називається.

Наприкінці заняття вихователь підбиває підсумок: «Ми сьогодні навчилися відрізняти кола від овалів. Ведмедик усі овали віднесе в ліс, а матрьошка - забере кола додому.

Варіант 2.

Мета: вчити дітей групувати геометричні фігури (квадрати, прямокутники, трикутники) за формою, відволікаючись від кольору та величини. Зміст. Аналогічно варіанту №1.

"Зберемо намисто"

Потім вихователь каже, що намисто розсипалося і їх треба зібрати знову. Викладає на стрічці початок намиста, а дітям пропонує продовжити. Запитує, яка постать має бути наступною, чому. Діти вибирають геометричні фігури та розкладають їх відповідно до заданої закономірності.

"Лото"

Ціль: освоєння умінь виділяти різні форми. Матеріал: картки із зображенням геометричних фігур. Дітям роздають картки, на яких у ряд зображені 3 геометричні фігури різного кольору та форми. Картки відрізняються розташуванням геометричних "Зберемо намисто"

Мета: формувати вміння групувати геометричні фігури за двома властивостями (кольором і формою, величиною і кольором, формою та величиною), бачити найпростіші закономірності у чергуванні фігур.

Устаткування. На підлозі лежить довга стрічка, на ній ліворуч праворуч у певному чергуванні розкладені фігури: червоний трикутник, зелене коло, червоний трикутник тощо.

Діти стоять у колі, перед ними коробки з різнокольоровими геометричними фігурами.

Хід гри. Вихователь пропонує зробити намисто для новорічної ялинки. Показує на стрічку з розкладеними геометричними фігурами і каже: «Погляньте, Снігуронька вже почала їх робити. З яких фігур вона вирішила складати намисто? Здогадайтеся, яка намистинка наступна». Діти беруть по дві такі ж фігури, називають їх і починають складати намисто. Пояснюють, чому викладають цю фігуру. Під керівництвом педагога виправляють помилки.

Потім вихователь каже, що намисто розсипалося і їх треба зібрати знову. Викладає на стрічці початок намиста, а дітям пропонує продовжити. Запитує, яка постать має бути наступною, чому. Діти вибирають геометричні фігури та розкладають їх відповідно до заданої закономірності

"У кого хвіст довший?"

Мета: Освоєння вміння порівнювати предмети контрастних розмірів за довжиною та шириною, використовувати у мові поняття: «довгий», «довший», «широкий», «вузький».

Зміст. Шум за дверима. З'являються звірі: слоненя, зайчик, ведмідь, мавпа – друзі Віні-Пуха. Звірі сперечаються, у кого довший за хвіст. Вінні-Пух пропонує дітям допомогти звірам. Діти порівнюють довжину вух зайця та вовка, хвостів лисиці та ведмедя, довжину шиї жирафу та мавпи. Щоразу разом з Ст вони визначають рівність і нерівність за довжиною і шириною, користуючись відповідною термінологією: довгий, довший, широкий, вузький і т.д.

"Хто швидше згорне стрічку"

Мета: продовжувати формувати ставлення до величини як до значущої ознаки, звернути увагу на довжину, знайомити зі словами "довгий", "короткий".

Зміст. Вихователь пропонує дітям навчитися згортати стрічку та показує як це треба зробити, дає кожному спробувати. Потім пропонує пограти у гру "Хто швидше згорне стрічку". Викликає двох дітей, дає одному довгу, іншому коротку стрічку та просить усіх подивитися, хто перший згорне свою стрічку. Звичайно, перемагає той, у кого стрічка коротша. Після цього педагог розкладає стрічки на столі так, щоб різниця їх була добре видно дітям, але нічого не каже. Потім діти міняються стрічками. Тепер виграє інша дитина. Діти сідають на місце, педагог викликає дітей і пропонує одному ж їх вибрати стрічку. Запитує, чому він хоче цю стрічку. Після відповідей дітей називає стрічки "коротка", "довга" та узагальнює дії дітей: "Коротка стрічка згортається швидко, а довга повільно".

" Наш день"

Мета: закріпити уявлення про частини доби, навчити правильно вживати слова "ранок", "день", "вечір", "ніч".

Устаткування. Лялька бібабо, іграшкові ліжко, посуд, гребінець і т. д.; картинки, де показані дії дітей у різний час доби.

Хід гри. Діти сидять півколом. Вихователь за допомогою ляльки робить різні дії, якими діти повинні визначити частину доби: лялька встає з ліжка, одягається, зачісується (ранок), обідає (день) тощо. Потім вихователь називає дію, наприклад: «Лялька вмивається», пропонує дитині виконати його та назвати частину доби, що відповідає цій дії (ранок або вечір). Педагог читає уривок з віршів, Петрушиної:

Лялька Валя хоче спати.

Покладу її в ліжко.

Принесу їй ковдру,

Щоб швидше засинала

Діти укладають ляльку спати та кажуть, коли це буває. Вихователь показує малюнки в часовій послідовності і запитує, яку частину доби відбуваються ці події. Потім перемішує картинки і разом з дітьми розташовує їх у порядку проходження дій доби. Діти розкладають свої картинки відповідно до картинок вихователя.

"Склади предмет"

Мета: вправляти у складанні силуету предмета з окремих частин (геометричних фігур).

Устаткування. На столі у вихователя великі іграшки: будиночок, неваляшка, сніговик, ялинка, вантажна машина. На підлозі набір різних геометричних фігур.

Хід гри. Вихователь пропонує назвати іграшки, що стоять на столі, і скласти будь-яку з них, користуючись набором геометричних фігур. Заохочує та стимулює дії дітей. Запитує: «Що склав? З яких геометричних фігур?». Діти розглядають силуети іграшок, що вийшли, згадують відповідні вірші, загадки.

Можливе об'єднання складених силуетів у єдиний сюжет: «Будинок у лісі», «Зимова прогулянка», «Вулиця» тощо.

"Прикрасимо килимок"

Ціль: формувати вміння групувати предмети за заданими ознаками, визначати кількість предметів.

Устаткування. На підлозі два квадратні килимки, кожен з яких розкреслено на 25 рівних квадратів. У верхньому ряду кожного квадрата зображені геометричні фігури різного кольору, коло, трикутник, квадрат

У кожного з дітей три різні геометричні постаті.

Хід гри. Вихователь каже: «Це килимок. Давайте разом прикрасимо його. фігури однакової форми і кольору розташовуватимемо одну під іншою. Яку фігуру покладемо у цю клітинку? (Показує на порожню клітку у лівому стовпчику).

Після виконання роботи діти з вихователем розглядають прикрашений килимок, відзначають однорідність фігур у стовпчиках (колір, форм). Педагог уточнює: «які фігури у лівому стовпчику? (Червоні трикутники). А у правому? (Зелені квадрати)». І так далі Діти прикрашають другий килимок, виявляючи при цьому вже велику самостійність. Вихователь ставить питання про кількість, колір, форму фігур, підводить дітей до висновку: «Усі фігури лівого стовпчика - трикутники. Тому Вова неправильно поклав коло». І т.д.

"Дізнайся і запам'ятай"

Мета: вчити дітей запам'ятовувати сприйняте, здійснювати вибір за поданням.

Устаткування. Картки із зображенням трьох одноколірних геометричних форм (коло, квадрат, трикутник; коло, овал, квадрат тощо. буд.), набір дрібних карток із зображенням однієї форми перебування на великих картках.

Хід гри. Перед дитиною лежить картка із зображенням 3 форм. Педагог просить подивитися на неї та запам'ятати, які форми там намальовані. Потім роздає дітям аркуші паперу та просить закрити ними свої картки. Після цього показує маленьку картку. кладе на стіл зображенням вниз, подумки відраховує до 15, просить дітей зняти папір і показати на своїх картках таку форму, яку він демонстрував. Для перевірки педагог знову показує картку-зразок.

У міру засвоєння гри дітям дають по дві карти (6 форм), потім – по три (9 форм).

"Візьми стільки ж"

Мета: вправляти у складанні двох рівних груп предметів, активізувати словник "стільки ж", "порівну".

Устаткування. Діти таблиця з трьома смужками, ділена по вертикалі натрі рівні частини.

У лівій частині картки зображені різні предмети (від 1 до 5), набори геометричних фігур та рахункових паличок. Силуети будинків розташовані в різних частинах кімнати (кількість вікон від 1 до 5).

Хід гри. Вихователь пропонує розглянути таблиці та розповісти, що на них намальовано. Потім діти заповнюють середню (по вертикалі) частину таблиці, беруть стільки ж геометричних фігур, скільки предметів зображено у кожній клітині. Вихователь запитує дитину, скільки фігур вона поклала, пропонує перевірити правильність шляхом накладання. Після заповнення середньої частини таблиці діти підбирають картки з кількістю зображень, розкладають в правій частині таблиці.

Вихователь пропонує взяти картки, підійти до будиночків та розподілити картки відповідно до кількості вікон (знайти будиночок, у якого стільки ж вікон, скільки предметів на картці).

"Ошатні звірятка"

Мета: формувати ставлення до величини як до значущої ознаки, звернути увагу на довжину, знайомити зі словами "довгий", "короткий".

Устаткування. Дві стрічки закріплені одним кінцем на паличках: одна з них довга (50 см), а інша коротка (20 см); стрічки однакової ширини та одного кольору.

Хід гри. Педагог пропонує дітям навчитися згортати стрічку, показує, як це робити, дає кожному спробувати. Потім пропонує пограти у гру «Хто швидше згорне стрічку». Викликає двох, дає одному довгу, іншому коротку стрічку та просить усіх подивитися, хто перший згорне стрічку. Звичайно, перемагає той, у кого стрічка коротша. Після цього педагог розкладає стрічки на столі так, щоб різниця їх довжин була добре видна дітям, але нічого не каже. Потім діти міняються місцями. Тепер виграє інша дитина. Діти сідають на місце, педагог викликає дітей та пропонує одному з них вибрати стрічку. Запитує, чому він хоче цю стрічку. Після відповідей дітей називає стрічки «коротка», «довга» одразу обом дітям та узагальнює дії дітей «Коротка стрічка згортається швидко, а довга повільно».

Прикрасимо хустку

Мета: вчити порівнювати дві рівні та нерівні за кількістю групи предметів, вправляти в орієнтуванні на площині.

Обладнання, «хустки» (великий – для вихователя, маленькі – для дітей), набір листя двох кольорів (на кожну дитину).

Хід гри. Вихователь пропонує прикрасити хустки листочками. Запитує, як це можна зробити (кожна дитина виконує завдання самостійно). Потім каже: «Давайте тепер прикрасимо хусточки по-іншому, все одно. Я прикрашатиму свою хустку, а ви - маленькі. Верхній край прикрасимо жовтими листочками, так. (Показує). Покладіть стільки листя, як я. Правою рукою розкладіть їх у ряд зліва направо. А зеленими листочками прикрасимо нижній край хустки. Візьмемо стільки ж зеленого листя, скільки жовтого. Додамо ще один жовтий лист і помістимо його на верхній край хустки. Яких листочків побільшало? Як зробити, щоб їх стало порівну?

Після перевірки робіт та їх оцінки вихователь пропонує прикрасити ліву та праву сторони хустки листям різного кольору. Т. е. покласти на правий бік хустки стільки ж листя, скільки і на ліву. (Показує). Наприкінці діти прикрашають усі сторони хустки по-своєму та розповідають про це.

"Назви свій автобус"

Мета: вправляти у розрізненні кола, квадрата, прямокутника, трикутника, знаходити однакові формою фігури, відрізняються кольором і розміром, Зміст.

Вихователь ставить на деякій відстані один від одного чотири стільці, до яких прикріплені моделі трикутника, прямокутника і т. д. (марки автобусів). Діти сідають в автобуси (стає в 3 колони за стільцями Педагог-кондуктор роздає їм квитки. На кожному квитку така сама фігура як на автобусі. На сигнал «Зупинка!» діти йдуть гуляти, а педагог міняє моделі місцями. На сигнал «В автобус» діти знаходять збої автобус і стають один за одним, повторюють гру 2-3 рази.

Ведмедик сховався"

Мета: розвивати зорову увагу та запам'ятовування, вивчати послідовно оглядати простір, орієнтуючись на певні предмети.

Устаткування. Іграшка ведмедик

Хід гри. Педагог показує дітям ведмедика і каже, що хоче пограти в хованки, йому потрібно знайти місце, де сховатися. Педагог веде дітей уздовж однієї зі стін кімнати, зупиняється біля окремих предметів: «Ось шафа. Він великий, ведмедик, мабуть, не залізе. Це полиця, у ній багато книг ведмедику буде тісно». Нарешті знаходить відповідне місце – обов'язково відкрите, розташоване на рівні очей дитини. Педагог садить туди іграшку, відводить дітей у протилежний кінець кімнати. Усі разом 10 разів аплодують, і педагог питає, хто може знайти іграшку. Якщо дитина не може виконати завдання, вона допомагає згадати, куди вони йшли, щоб відмінювати ведмедика, просить знову згадати цей шлях.

При повторному проведенні гри ведмедика ховають в інше місце і обходять кімнату з іншого боку. Можна також змінити іграшку.

Коли діти навчатимуться швидко знаходити предмети, розташовані на рівні їх зростання, можна ускладнити завдання - сховати предмет на висоті вище або нижче за рівень очей, У цьому випадку слід звернути увагу дітей, що ведмедик хоче високо (низько) сховатися, щоб його було важче знайти. Під час пошуку іграшки педагог пропонує їм подивитися вгору (вниз).

"Їжачок"

Мета: вчити співвідносити предмети за величиною, виділяти величину як значущої ознаки, що визначає дії; закріплювати значення слів "великий", "маленький", "більше", "менше", вводити їх в активний словник дітей.

Устаткування. Картонні трафарети із зображенням їжаків, парасольок чотирьох величин.

Хід гри. Педагог каже, що зараз він розповість казку про їжаків: «У лісі жила сім'я їжаків: тато, мама та двоє їжаків. Ось один раз їжаки пішли гуляти і вийшли в поле. Там не було ні будинку, ні дерева (Пропонує дітям знайти на підносах фігурки їжаків і покласти їх перед собою. Підходить до кожного і має фігурки в ряд за величиною). Раптом тато їжак сказав: Подивіться, яка велика хмара. Наразі піде дощ». «Побігли до лісу, – запропонувала мама їжачка. - Сховаємось під ялинкою». Але тут пішов дощ, і їжаки не встигли сховатися. У вас є парасольки. Допоможіть їжакам, дайте парасольки. Тільки дивіться уважно, кому, яка парасолька підходить. (Дивиться, чи використовують діти принцип зіставлення предметів за величиною). «Молодці, тепер усі їжаки сховалися під парасольками. І вони дякують вам». Педагог запитує когось, чому він дав один парасольку татові-їжаку, а інший - мамі-їжачки; наступну дитину - чому маленьким їжакам дав інші парасольки.

"Шукай і знаходь"

Мета: вчити знаходити у кімнаті предмети різної форми за словом-назвою; розвивати увагу та запам'ятовування.

Устаткування. Іграшки різної форми.

Хід гри. Педагог заздалегідь розкладає в різних місцях групової кімнати іграшки різної форми і каже: «Будемо шукати предмети круглої форми. Все, що є в нашій кімнаті, знайдіть і принесіть мені на стіл». Діти розходяться, педагог надає допомогу тим, хто не може. Діти приносять предмети, кладуть їх у стіл педагога, сідають місця Педагог розглядає із нею принесені предмети, оцінює результат виконання завдання. Гра повторюється, діти шукають предмети іншої форми.

"Картина"

Мета: вчити розташовувати предмети на аркуші паперу (зверху, знизу, по сторонах); розвивати увагу, наслідування; закріплювати сприйняття цілісних предметів та розрізняти їх між собою.

Устаткування. Великий аркуш паперу для панно, великі деталі аплікації (сонце, смуга землі, будинок, фігурка хлопчика чи дівчинки, дерево, птах), аркуші паперу, самі елементи аплікації невеликих розмірів, підносики, клей, пензлики, клееночки, ганчірочки за кількістю дітей.

Хід гри. Педагог каже дітям, що вони робитимуть гарну картину: він – на великому аркуші, закріпленому на дошці, а вони – маленькі на своїх аркушах папери. Потрібно лише уважно дивитись і робити все так, як робить педагог. Потім педагог роздає дітям матеріал аплікації. Спочатку він наклеює внизу смужку землі, нагорі сонце і т. д. Педагог робить все повільно, фіксуючи свої дії на кожному моменті і даючи можливість дітям вибрати кожен елемент і правильно розташувати його на папері. У разі потреби допомагає дитині визначити місце на аркуші паперу (верх, низ).

Після закінчення педагог порівнює дитячі роботи зі своєю, обговорюючи просторове розташування предметів, хвалить їх, викликаючи позитивне ставлення до результату роботи. Потім коротко описує зміст зображення, що вийшло, закріплюючи просторове розташування предметів: «Хлопчик вийшов на вулицю. Подивився – унизу земля, нагорі – небо. На небі сонце. Внизу, на землі, будинок та дерево. Хлопчик стоїть біля будинку з одного боку, а дерево – з іншого боку. На дереві сидить птах».

Куди йде зайчик?

Мета: Закріплювати знання назви форм, передбачених програмою, здійснювати вибір форм за її назвою, послідовно пересувати предмет наміченим шляхом.

Устаткування. Три невеликі кубики, на гранях дано зображення геометричних форм (на одному - трикутники і кола; на іншому - трикутники, овали, крути і прямокутники; на третьому - коло, овал, прямокутник, квадрат, трикутник, шестигранник), три картонні листи із зображенням схеми шляху, де орієнтирами служать геометричні форми, пластмасова фігурка зайчика (ведмедики, собачки тощо).

1-й лист. Внизу - початковий пункт руху, від якого праворуч і ліворуч відходять два шляхи. На рівній відстані від початкової точки знаходяться орієнтири, з одного боку – коло, з іншого – трикутник. На наступній точці орієнтири змінюються: там, де був трикутник, стає коло і навпаки. Ці орієнтири розташовані близько до кінцевої мети. Наприкінці одного шляху дано зображення дитячого садка, іншого - зображення зайчиної хатинки. 2-й лист. Зображення побудоване за тим самим типом, але в одному місці кожна лінія шляху роздвоюється. Таким чином, в кінці шляху виявляється вже не два пункти призначення, а чотири: дитячий садок, хатинка зайки, дерево, ялинка

3-й лист. Та ж схема шляху, як і на другому аркуші, але як орієнтири використовуються всі шість форм.

У міру засвоєння гри, коли діти навчатимуться послідовно проходити шлях по орієнтирах і правильно співвідносити форму на ігровому кубику з формою на аркуші, можна зробити новий кубик, наклеївши на нього інші форми, наприклад, трапецію і т.д. зробити три доріжки тощо. Педагог грає: разом із дітьми. Він показує 1-й лист і каже: «Зайчик можна провести до будиночка або в дитячий садок. До будиночка він пройде цією доріжкою. Подивіться уважно! На ній розташовані форми: спочатку така - коло, потім - трикутник. У дитячий садок зайчик піде цією доріжкою. Тут спочатку знаходяться трикутник, потім – коло. Якщо зайчик прийде додому, він пограє на бубні, а якщо в дитячий садок - потанцює з дітьми. Дорогу нам покаже цей кубик». Педагог кидає кубик, дивиться, яка нагорі форма, і дає подивитись дітям. Ставить фігурку зайчика на початок шляху та веде його до тієї форми, що випала на кубику. Якщо це коло – веде ліворуч, проводить по доріжці, звертаючи увагу, що потрібно шукати прилеглу форму, не можна перескакувати. Потім кидає кубик вдруге. Якщо знову випадає коло, зайчику доведеться стояти на місці. А якщо випадає трикутник, він продовжує шлях і проходить стежкою до будиночка. Зайчик радіє, дякує, бере бубон, грає. У тому випадку, коли зайчик проходить у дитячий садок, він запрошує всіх дітей потанцювати з ним. При повторному проведенні гри фігуркою діє дитина.

"Збери ягідки"

Мета: розрізнення рівності та нерівності груп предметів шляхом підкладання одного предмета під інший. Вміння порівнювати предмети контрастних розмірів. Розвиток пам'яті, уваги, логічного мислення, творчої уяви.

Матеріал: Віні-Пух, картки з двома смужками, кошик, лічильний матеріал, олівці, зошити, карти-таблиці.

А четверта мерехтить.». Віні-Пух вітається з дітьми, хоче з ними пограти. Віні-Пух на кожен зелений лист накладає червону ягідку, але при цьому іноді помиляється. Діти виправляють помилки. Потім вихователь знімає кожну ягідку з листочка і кладе нижню смужку під листок; звертає увагу дітей на розташування та співвідношення ягід та листочків, їх кількість.

"Допоможи курчатам"

Мета: вчити дітей уміння встановлювати відповідність між множинами.

Як їм допомогти? (Просять каченят перевести курчат)». З'ясовують, чи зможуть каченята виконати прохання курчат. Вважають кількість тих та інших. Вихователь читає вірш:

Річку перепливли рівно о півхвилинки

Курча на качені, курча на каченя,

Курча на каченя,

А курка на качку.

"Збери фігуру"

Мета: вчити вести рахунок предметів, що утворюють будь-яку фігуру.

Вихователь пропонує дітям посунути себе тарілочку з паличками і запитує: «Якого кольору палички? По шпильці паличок кожного кольору? Пропонує розкласти палички кожного кольору так, щоб вийшли різні постаті. Після виконання завдання діти ще раз перераховують палички. З'ясовують, скільки паличок пішло на кожну фігуру. Педагог звертає увагу на те, що палички розташовані по-різному, але їх порівну – по 4 «Як довести, що паличок порівну? Діти розкладають палички поряд одна під одною.

"Розкажи про свій візерунок"

Мета: вчити опановувати просторові уявлення: зліва, справа, вгорі, внизу.

У кожної дитини картинка (килимок з візерунком). Діти повинні розповісти, як розташовані елементи візерунка: у правому верхньому кутку – коло, у лівому верхньому кутку – квадрат. У лівому нижньому кутку – овал, у правому нижньому кутку – прямокутник, у середині – коло. Можна дати завдання розповісти про візерунок, який вони малювали під час малювання. Наприклад, у середині велике коло - від нього відходять промені, у кожному кутку квіти. Вгорі і внизу-хвилясті лінії, праворуч і зліва - по одній хвилястій лінії з листочками і т.д.

Дидактична гра "Вчора, сьогодні, завтра"

Ціль: в ігровій формі вправляти в активному розрізненні тимчасових понять «вчора», «сьогодні», «завтра».

По кутках ігрової кімнати крейдою малюють три будиночки. Це "вчора", "сьогодні", "завтра". У кожному будиночку за однією плоскою моделлю, що відображає конкретне тимчасове поняття.

Діти, що йдуть по колу, читають при цьому чотиривірші зі знайомого вірша. Після закінчення зупиняються, а вихователь голосно каже: «Так, так, так, це було… вчора!» Діти біжать до будиночка під назвою "вчора". Потім повертаються у коло, гра продовжується.

"Стань на місце"

Мета: вправляти дітей у знаходженні розташування: попереду, ззаду, ліворуч, праворуч, перед, за.

Вихователь по черзі викликає дітей, вказує, де їм треба встати: «Сергій підійди до мене, Колю, встань так, щоб Сергій був позаду тебе. Віра встань перед Ірою »І т. д. Викликавши 5-6 дітей, вихователь просить їх назвати, хто попереду і ззаду їх стоїть. Далі дітям пропонують повернутись ліворуч або праворуч і знову назвати, хто і де від них стоїть.

"Де фігура"

Мета: вчити правильно, називати фігури та їхнє просторове розташування: посередині, вгорі, внизу, ліворуч, праворуч; запам'ятовувати розташування фігур.

Вихователь пояснює завдання: «Сьогодні ми вчитимемося запам'ятовувати, де яка фігура знаходиться. Для цього їх потрібно назвати по порядку: спочатку фігуру, розташовану в центрі (посередині), потім угорі, внизу, ліворуч, праворуч». Викликає 1 дитину. Він по порядку показує та називає фігури, місце їх розташування. Іншій дитині показує. Іншій дитині пропонують розкласти фігури, як вона хоче, назвати їх місце розташування. Потім дитина стає спиною до фланелеграфа, а вихователь змінює фігури, розташовані ліворуч і праворуч. Дитина повертається та відгадує, що змінилося. Потім усі діти називають фігури та заплющують очі. Педагог змінює місця фігури. Розплющивши очі, діти вгадують, що змінилося.

"Частини доби"

Мета: вправляти дітей розрізнення частин доби.

Матеріал: зображення: ранок, день, вечір, ніч.

Вихователь креслить на підлозі чотири великі будиночки, кожен з яких відповідає одній частині доби. Позаду кожного будиночка закріплюється відповідна картинка. Діти вишиковуються в шеренгу обличчям до будиночків. Вихователь читає відповідний уривок, з якого-небудь вірша, а потім подає сигнал, Уривок повинен характеризувати частину доби, тоді гра проходитиме цікавіше і цікавіше.

"Зроби стільки ж рухів"

Мета: вправляти у відтворенні певної кількості рухів.

Вихователь будує дітей у 2 шеренги один проти одного і пояснює завдання: «Ви виконуватимете стільки рухів, скільки предметів намальовано на картці, яку я покажу. Вважати треба мовчки. Спочатку виконувати рухи будуть діти, які стоять у цій шерензі, а діти з іншої шеренги їх перевірятимуть, а потім навпаки. Кожній шерензі дають по 2 завдання. Пропонують виконати нескладні вправи.

Склади дощечки

Мета: вправляти в умінні будувати послідовний ряд за шириною, впорядковувати ряд у 2-х напрямках: за спаданням та зростанням.

Матеріал. 10 дощок різної ширини від 1 до 10 см. Можна використовувати картонки.

Які беруть участь діляться на 2 групи. Кожна підгрупа одержує набір дощечок. Обидва набори розміщуються на 2 столах. Діти двох підгруп сидять на стільцях із одного боку столу. З іншого боку столів розставляються вільні лавки. Обидві підгрупи дітей повинні побудувати дощечки в ряд (одна за меншою шириною, інша за зростаючою). По черзі одна дитина підходить до столу і ставить у рядок 1 дошку. При виконанні завдання виключаються проби та переміщення. Потім діти порівнюють. Визначають, яка підгрупа впоралася із завданням правильно.

"Дорисуй"

Завдання: Домалювати на кожній гілочці стільки смородинок, щоб їх стало порівну-

по 5. Намалювати по 5маленьких і 5 великих смородинок у квадраті та колі. Порахувати порівняти. Пояснити, чому ви здогадалися, що смородинок у квадраті я колі порівну? і т.д.

"День і ніч"

Ціль: закріплювати знання дітей про частини доби.

Посередині майданчика креслять дві паралельні лінії на відстані 1-1,5 м. обидві сторони від них – лінії будинків. Гравців ділять на дві команди. Їх ставлять біля своїх ліній та повертають обличчям до будинків. Визначається назва команд «день» та «ніч». Вихователь стоїть біля середньої лінії. Він ведучий. За його командою «День!» або «Ніч!» - гравці названої команди тікають у будинок, а противники їх наздоганяють. Осалених перераховують і відпускають. Команди знову вишиковуються біля середніх ліній, а вихователь подає сигнал.

Варіант №2.

Перед подачею сигналу вихователь пропонує дітям повторити його різноманітні фізичні вправи, потім несподівано подає сигнал.

Варіант №3.

Ведучий гравець – один із дітей. Він підкидає картонне коло, одна сторона якого забарвлена ​​у чорний колір, інша – у білий. І, залежно від того, якою стороною він упаде, командує: «День!», «Ніч!».


«Забавні кошенята»

Ціль:закріплення порядкового рахунку не більше 10; розвиток пам'яті, окоміру.

Матеріал:(кольорові смужки); малюнок із зображенням кошеня або його умовне зображення.

Варіант 1.

Ігрові дії:педагог пропонує скласти «драбинку». Потім повідомляє, що до них у групу прибігли кошенята, які вирішили порахувати скільки сходинок на драбинці, але все переплутали і просять допомоги. Педагог ставить на будь-яку «сходинку» «кошеня» і запитує: «На якій сходинці знаходиться кошеня?» (Для кожної дитини місцезнаходження "кошеня" змінюється.) Педагог пропонує взяти "кошеня" і "пройтися" з ним по всіх "сходинках" по порядку (вважаючи вголос), щоб "кошеня" більше нічого не плутало.

Варіант 2.

Ігрові дії:педагог пропонує кожній дитині поставити «кошеня» на різні сходинки (четверту, сьому тощо) і «прогулятися» з нею вгору, рахуючи сходинки по порядку, наприклад: вниз; від четвертої до восьмої; від дев'ятої до п'ятої тощо.

«Їдемо поїздом»

Ціль:закріплення порядкового рахунку та поняття, яке позначає синтаксична конструкція «який, за рахунком…»; розвиток уваги, окоміру, мови.

Матеріал:набір паличок Кюїзенера (кольорові смужки).

Ігрові дії:педагог пропонує дітям вирушити у подорож. Для цього необхідно скласти поїзд із паличок-«вагонів» від найкоротшої до найдовшої, чіпляючи кожен «вагон» зліва направо. Потім пропонує порахувати "вагони" по порядку. Уточнює який за рахунком червоний вагон (чорний, фіолетовий і т.д.); «вагон» якого кольору стоїть шостим (другим, сьомим тощо); який за рахунком «вагон» стоїть між рожевим та червоним? і т.д.

Розділ математики "Величина"

«Мости через річку»

Ціль:розвиток уявлення про ширину (широкий, вузький) та довжину (довгий, короткий), уміння порівнювати предмети цим ознакам; виконувати завдання згідно з правилами; розвиток окоміру; виховання самостійності.

Матеріал:палички блакитного, червоного, жовтого кольорів; схематичне зображення звивистої річки.

Варіант 1.

Ігрові дії:педагог показує дітям схематичне зображення звивистої річки разом із ними визначає найвужче місце і найширше.

Потім просить «побудувати» мости через річку: довгі та широкі, короткі та вузькі. Хлопці «зводять» відповідні мости, самостійно підбираючи палички потрібного кольору та розміру. Після виконання завдання педагог пропонує дітям показати та розповісти, які мости вони «збудували», чим вони відрізняються.

Варіант 2.

Ігрові дії:педагог пропонує «побудувати» короткі і широкі мости, довші і довгі, довгі і вузькі.

«Килимки для кошенят»

Ціль:розвиток у дітей уявлення про ширину (широкий, вузький) та довжину (довжину», короткий), вміння порівнювати предмети за двома ознаками: ширині та довжині; окоміру; виховання самостійності.

Матеріал:палички блакитного, червоного та жовтого кольорів.

Варіант 1.

Ігрові дії.Педагог пропонує скласти килимки для кошенят, різні за шириною та довжиною: найвужчий і короткий, широкий і довгий, найширший і довгий.

Після виконання завдання пропонує показати та розповісти, які килимки були складені та чим вони відрізняються.

Розділ математики «Форма»

«Піймай трійку»

Ціль:формування вміння порівнювати; розвиток уваги.

Матеріал:логічні блоки Дьєнеша.

Ігрові дії:педагог перемішує фігури та складає їх, потім знімає дві верхні фігури та кладе на стіл. Перший учасник бере зі стопки фігуру, прикладає її до пари, що лежить на столі, і шукає, що у цих фігур. Якщо знаходить подібність, забирає всі три фігури, як виграш, якщо подібність не виявлено, то вибрану фігуру кладуть вниз. Наступний гравець бере з чарки чергову фігуру, шукає ознаки подібності з двома наявними фігурами. Виграє той, хто збере більше фігур.

«Пригощання для ведмежат»

Ціль:розвиток вміння порівнювати предмети за двома-трьома ознаками, формувати ставлення до понять слів «різні», «однакові».

Матеріал:логічні блоки; іграшки «ведмежата», таці.

Варіант 1.

Ігрові дії:Педагог звертає увагу дітей, що в гості до них прийшли ведмежата і пропонує розкласти на таці «печиво» - блоки (блоки відрізняються формою та кольором або кольором і розміром, або формою та розміром) та почастувати їм ведмежат.

Варіант 2.

Ігрові дії:почастувати ведмежат «печивом», що відрізняється за трьома властивостями.

Розділ математики «Простір»

«Склади візерунок»

Ціль:розвиток уміння визначати становище предметів щодо інших об'єктів, виконувати завдання з інструкції вихователя, уваги.

Матеріал:геометричні фігури, аркуш паперу.

Ігрові дії:педагог пропонує скласти візерунок із геометричних фігур. Діти працюють за інструкцією:

  1. Візьми коло і поклади його посередині аркуша.
  2. Над колом поклади трикутник.
  3. Праворуч від трикутника поклади квадрат.
  4. Зліва від кола поклади прямокутник.
  5. Під прямокутником поклади овал і т.д.

"Поїзд"

Ціль:формування просторових уявлень: «праворуч», «ліворуч», «між»; розвиток уміння визначати становище одних предметів щодо інших, розвиток уваги.

Матеріал:кольорові палички (смужки): рожева, біла, червона, жовта, блакитна.

Ігрові дії:педагог пропонує покласти червону паличку зліва від жовтої. Праворуч від жовтої – блакитну, а ліворуч від червоної – білу. Зліва від білої палички додайте рожеву паличку. Педагог уточнює: Який вагон знаходиться праворуч від жовтого? Зліва від рожевого «Вагона» і праворуч від червоного? Між червоним та блакитним? Зліва від червоного «Вагона», але не білий? Які «вагони» знаходяться праворуч від рожевого та ліворуч від блакитного? І т.д.

Картотека дидактичних ігор з ФЕМП

для середньої групи

Що довше, ширше?

Ціль:Освоєння вміння порівнювати предмети контрастних розмірів за довжиною та шириною, використовувати у мові поняття: «довгий», «довший», «широкий», «вузький».

Зміст.Шум за дверима. З'являються звірі: слоненя, зайчик, ведмідь, мавпа – друзі Віні-Пуха. Звірі сперечаються, у кого довший за хвіст. Вінні-Пух пропонує дітям допомогти звірам. Діти порівнюють довжину вух зайця та вовка, хвостів лисиці та ведмедя, довжину шиї жирафу та мавпи. Щоразу разом з Ст вони визначають рівність і нерівність за довжиною і шириною, користуючись відповідною термінологією: довгий, довший, широкий, вузький і т.д.

"Що змінилося?"

Ціль:розвинути увагу та пам'ять дітей.

Зміст: Діти утворюють коло Усередині кола стоять кілька дітей. За знаком вихователя один йде, потім, увійшовши, він повинен визначити, які зміни відбулися всередині кола. У цьому варіанті відгадуючий дитина повинна підрахувати, скільки дітей стояло в колі спочатку, скільки залишилося, і, зіставивши ці два числа, визначити, скільки дітей пішло з кола. Потім при повторенні гри відгадуючий повинен назвати ім'я дитини. А для цього потрібно втримати в пам'яті імена всіх дітей, що стоять у колі, і, подивившись на тих, що залишилися, встановити, кого немає. Подальше ускладнення може бути таким: кількість дітей у колі залишається такою ж (у межах п'яти), але змінюється їхній склад. Той, хто відгадує, повинен сказати, хто з дітей пішов і хто став на його місце. Цей варіант вимагає від дітей більше уваги та спостережливості.

«Яка іграшка схована?».

Ціль:Закріплення порядкового рахунку.

"Кому скільки?"

Ціль:Засвоїти поняття «скільки»

Зміст:Ведучий роздає картки з намальованими хлопчиками та дівчатками та їхнім одягом, а на стіл кладе картку з двома дівчинками та запитує: «Скільки їм треба шапочок?» Діти відповідають: "Дві". Тоді дитина, у якої на руках картинка з двома шапочками, кладе її поряд з карткою, де намальовані дві дівчинки, і т.д. Гра полягає в тому, що дитина, отримавши картку з намальованими кружечками та порахувавши їх, відраховує собі стільки іграшок, скільки кружечків на карті. Потім карти змішуються і знову лунають. Діти перераховують на своїх картах кружечки і, якщо їх більше, ніж відібрано іграшок по першій карті, вирішують, скільки ще треба додати іграшок або відібрати, якщо кружечків менше. Іграшок на столі має бути багато. А кружечків на маленьких картках п'ять (1, 2, 3, 4, 5). Це число кружечок у картках може кілька разів повторюватися. До дітей середнього дошкільного віку пред'являються вищі вимоги у оволодінні просторовими орієнтуваннями.

"Що де знаходиться?"

Ціль:Вправляти у визначенні просторового розташування предметів стосовно себе "попереду", "ззаду", "перед", "ліворуч", "праворуч", "зверху", "знизу".

Матеріал:Іграшки

"Коли це буває?"

Ціль:Уточнити та поглибити знання дітей про пори року.

"Вчора сьогодні завтра"

Ціль:Закріплювати поняття про такі категорії, як "вчора", "сьогодні", "завтра"

Матеріал:М'яч

Ми підемо гуляти до парку....(сьогодні)

Ми відвідували бабусю....(вчора)