Meniu

Socialinių žaidimų technologijos naudojimas dirbant su ikimokyklinukais. Pranešimas „Socialinio žaidimo darbo su vaikais stilius kaip efektyvi pedagoginė technologija“ Tema: „Socialinio žaidimo užduotys ir pratimai“

Žinduoliai

Skyriai: Darbas su ikimokyklinukais

Darbo tikslas: mokyti naudotis socialinių žaidimų technologijomis taikant hermeneutinį požiūrį kaip ugdymo proceso dalį ikimokyklinio ugdymo įstaigoje.

  1. Didinti mokytojų profesinės kompetencijos lygį, motyvaciją sistemingai naudoti socialinių žaidimų technologijas praktikoje.
  2. Sudaryti sąlygas daugumai mokytojų įgyti savo profesinį stilių, kuris leistų mokiniams realizuoti dalyko poziciją įvairiose veiklose.

Seminaro programa:

  1. Hermeneutinis požiūris į ugdymą ugdymo procesas.
  2. „Socialinis-žaidybinis darbo su vaikais stilius kaip efektyvi pedagoginė technologija“.
  3. Seminaras: „Darbas prie V. Polenovo paveikslo „Maskvos kiemas“.

Seminaro eiga

1.1. Žaidimas, skirtas socialiniams žaidimams dalyvauti byloje „Abėcėlės tvarka“.

(Siūlau visiems seminaro dalyviams sustoti ratu. Kiekvienas, stovintis ratu, visiems salėje esantiems pasisveikinimo-išsiskyrimo žodžiais šaukia žodį ar frazę. Kiekvienas žodis-frazė prasideda kita abėcėlės raide.)

1.2. Mus supantis pasaulis sparčiai keičiasi, keičiamės mes, kitokie tampa mūsų vaikai. Orientyrai neryškūs, anksčiau nepajudinamos kategorijos žlunga, vyksta natūralus vertybių perkainavimas arba „vienų žaidimo taisyklių pakeitimas“ kitomis. Tai nėra gerai, bet nėra ir blogai. Tai duotybė, kurią reikia priimti arba bent jau priimti. Tiesiogiai mus ir mūsų mokinius paliečiantys pokyčiai yra tokie trumpalaikiai, tokie nenuspėjami ir netikėti, kad kartais visi neturime laiko ne tik jiems pasiruošti, bet net ir sekti.

Kartu niekas neatleidžia pedagogo nuo pagrindinės pareigos – auklėti ir ruošti savarankiškam „plaukimui“, kiek įmanoma grūdinant juos tiek sveikatos, tiek atsparumo būsimiems gyvenimo susidūrimams.

Yra žinoma, kad jaunosios kartos švietimas – o ypač švietimas permainų eroje – visada buvo laikomas itin sunkia užduotimi.

Vaikai iš prigimties daro didelį įspūdį, nes tiek daug išmoksta ruošdamiesi suaugusiųjų, mokykliniam gyvenimui. Siekdami kuo daugiau sužinoti apie juos supantį pasaulį ir savo vietą jame, jie tiesiogine prasme sugeria viską.

Juos traukia protingi, išmanantys ir supratingi mokytojai, tikintis iš jų sulaukti apsaugos, dėmesio ir reikalingų patarimų bei žinių, naujo supratimo apie veiklos prasmę.

Šis uždavinys sprendžiamas hermeneutiniu požiūriu švietėjiškame darbe, as darželis taip pat mokyklos.

1.3. „Hermeneutinis požiūris ugdymo procese“.

Hermeneutika yra supratimo meno mokslas. Brockhausas ir Efronas („Naujasis enciklopedinis žodynas“, t. 13) hermeneutiką vadina mokslu, kuris atmeta „bet kokias direktyvas, kad ir kieno jos kiltų“. A.P. Ershovas ir V.I. Bukatovas hermeneutiką laiko mokslu apie meną suprasti tiek literatūrinius, tiek bet kokius kitus tekstus: vaizdinius, muzikinius, matematinį, referentinį ir kt.

Hermeneutikos požiūriu ugdymas yra apeliacija į subjekto psichinę patirtį, į jo „gyvenimo pasaulį“, kuris pasireiškia kaip patirtis.

Hermeneutinė edukacinė praktika kuriama kaip darbas su vaikų patirtimi, jų prisiminimais, lūkesčiais, fantazijomis. Svarbūs ugdymo proceso atributai – vaikiški eilėraščiai, mėgėjiškos dainelės, esė, autobiografiniai užrašai, dienoraščiai, laiškai. Šiuos vaikų verbalinės kūrybos produktus auklėtojas turi priimti: ne analizuoti ir įvertinti, o pripažinti asmenine bręstančio žmogaus, kuriam leidžiama būti savimi, vertybe. Hermeneutinis vaiko priėmimas neįmanomas be paties ugdytojo refleksijos apie savo vaikystės patirtį, savo vaikystės išgyvenimus, „pergyvenančius“ prisiminimus iš vaikystės.

Ugdymas hermeneutikos dvasia turėtų išmokyti vaiką suprasti aplinkinius žmones ir save patį. Supratimas hermeneutikoje laikomas supratimo procedūra: prasmės suvokimu bet kuriose žmogaus kultūros apraiškose. Todėl ugdymui labai svarbu atsigręžti į klasikinius literatūros, muzikos, vaizduojamojo meno pavyzdžius, kur pagrindines reikšmes jau yra interpretavę puikūs autoriai, o tereikia jiems atsiverti.

Hermeneutinis požiūris suteikia naują supratimą apie gerai žinomus darbo su vaikais metodus ir būdus, siejamas su plačiu žaidimų (teatro, liaudies, šiuolaikinių vaikų ...) naudojimu, su vaikų darbo organizavimu „mikrogrupėse“. (tam tikros „mikrovisuomenės“).

2.1. Socialinių žaidimų technologija – tai vaiko ugdymas žaismingai bendraujant su bendraamžiais. Šiandien, kad žmogus galėtų aktyviai dalyvauti visuomenės gyvenime, realizuoti save kaip asmenybę, jis turi nuolat būti kūrybingas, savarankiškas, atrasti ir tobulinti savo gebėjimus, nuolat mokytis ir tobulėti. Todėl švietimui šiandien kaip niekad aktualu “ geriausia taisyklė politikai – per daug nevaldyti...“ – t.y. tuo mažiau tvarkome vaikus tuo aktyvesnis padėtis, kurią jie užima gyvenime.

Socialinio žaidimo darbo stiliaus esmė, jo įkūrėjai E. Eršova V. Bukatovas apibrėžė tokią formuluotę: „Mes ne mokome, o nustatome situacijas, kai jų dalyviai nori pasitikėti ir vieni kitais, ir savo patirtimi, dėl to atsiranda savanoriškumo ir mokymosi, mokymosi ir mokymosi poveikis“.

Vadovaudamiesi šiais patarimais,

  • GCD organizuojamas kaip žaidimas-gyvenimas tarp vaikų mikrogrupių (mažos visuomenės – iš čia ir terminas „socialinis žaidimas“) ir tuo pačiu metu kiekvienoje iš jų;
  • sistemingai naudojame socialinių žaidimų technologijas tiek specialiai organizuojamuose užsiėmimuose, tiek organizuojant nemokamas veiklas vaikams. Tai leidžia suvienyti vaikus bendram reikalui ar bendrai diskusijai. individualus darbas ir paverčiant jį kolektyvu.

2.2. Šios technologijos rėmuose mes nustatome sau šias užduotis:

  • padėti vaikams išmokti efektyviai bendrauti;
  • padaryti ugdymo procesą vaikams įdomesnį;
  • skatinti jų aktyvios padėties, savarankiškumo, kūrybiškumo ugdymą;
  • skiepyti ikimokyklinukams norą išmokti naujų dalykų.

Socialinių žaidimų technologija skirta ugdyti vaikų bendravimą, todėl ši technologija paremta vaikų bendravimu tarpusavyje, su suaugusiuoju.

2.3. Vaikų bendravimas pagal šią technologiją bus organizuojamas trimis etapais:

  • pačiame pirmajame etape mokome vaikus bendravimo taisyklių, bendravimo kultūros (vaikai mokosi derėtis, vadinasi, įsiklauso ir girdi partnerį, vystosi jų pačių kalba);
  • antrajame etape tikslas yra bendravimas - vaikas praktiškai suvokia, kaip jam reikia organizuoti savo bendravimą mikrogrupėje, kad galėtų atlikti mokymosi užduotį;
  • trečiajame etape komunikacija yra pedagoginė priemonė, t.y. per bendravimą mokau ikimokyklinukus.

2.4. Socialinių žaidimų technologijos naudojimas prisideda prie:

– judėjimo vaikų poreikių realizavimas;
– išlaikyti savo psichologinę sveikatą;
- ikimokyklinio amžiaus vaikų bendravimo įgūdžių formavimas.

Taigi socialinių žaidimų pedagogika pasisako už mokytojo metodinio savarankiškumo reabilitaciją. Bet kokia socialinių žaidimų technologija, technika, technika yra tik žemesnė „kartelė“, tik „pagrindas“ jo metodiniams ieškojimams ir asmeninei gerovei.

2.5. Socialinių žaidimų praktika remiasi trimis ramsčiais.

Ko turėtų bijoti tie, kurie ketina dirbti socialinio žaidimų stiliumi?

1. Judėjimo trūkumas – vienas! Jei vaikai pamokoje buvo neaktyvūs, greičiausiai joje nebuvo socialinio žaidimo stiliaus (nesvarbu, ką mokytojas įrašė į jų darbo planus ar ataskaitas).

2. Trūksta pokyčių, įvairovės, kintamumo – du! Jei veikloje nebuvo bent dviejų ar trijų pamainų mizanscenose, vaidmenyse ir veiklos rūšyse, tai galime drąsiai teigti, kad veikla nebuvo visiškai socialinė-žaidybinė.

3. Mažų grupių nebuvimas – trys! Jei užsiėmimų metu vaikai nesusijungdavo dirbti į mažas grupes arba šios grupės nesusibendravo tarpusavyje (o tik su pačiu mokytoju), tai socialinio žaidimo pedagogika „glaudžiai nemelavo“.

Kita vertus, jei šie „trys banginiai“ – judėjimas, kintamumas ir darbas mažose grupėse – buvo „akivaizdūs“ specialiai organizuojamuose užsiėmimuose, tai galime drąsiai teigti, kad tokia veikla buvo ne tik naudinga vaikams, bet ir jiems patiko.

3. Seminaras „Darbas prie V. Polenovo paveikslo „Maskvos kiemas“.

O dabar pabandykime praktiškai ieškoti veiklos reikšmių naujam supratimui, kas vyksta.

Norėdami dirbti, turime susiskirstyti į komandas.

1. Žaidimas „Komandos“.

Žaidimo sąlyga: visi iš eilės atlieka judesį, apibrėžiamą žodžiu paspaudė - plojo - apibėga - nusilenkė - apsižvalgė - pasisveikino

Žaidimo pabaigoje susiburkite į komandas pagal raktinį žodį (6 auklėtojų komandos, 2 vadovų pavaduotojų komandos).

2. Šiandien pabandysime sukurti procedūrų grandinę, kuri nuves mus prie asmeninio V. Polenovo paveikslo Maskvos kiemo supratimo“.

Pirmas darbo etapas klajodamas po paveikslą.

Metodika: klajones pradėkite nuo lengviausio, žinomiausio:

– Kas yra lengvas, kietas, minkštas, šiurkštus, sunkus, šaltas, karštas, lygus;
- Kas yra aukščiau, viduje, už, po, priekyje, už nugaros?
Kas didelis, kas mažas?
Kas plonas, kas storas?
Kas yra ilgas, kas trumpas?
Kas yra ant žemės, kas yra ore?
- Kiek ir ko?
- Kodėl 2, 3...?
– Raskite daiktus iš stiklo, geležies, vilnos, medžio ir kt.
Kokie yra augalų vardai, gyvi ir negyvieji?
- Pavadinkite žodžius, kuriuose yra raidė a, b .... arba kurie prasideda ar baigiasi bet kuria raide.

Užduotis komandoms:

Kiek gyvų objektų yra paveikslėlyje?
- Kokie objektai, turintys geometrinių figūrų formą, rasti paveikslėlyje?
– Kas bendro V. Polenovo paveiksle ir patalpose?
– Kokie mediniai daiktai pavaizduoti paveikslėlyje?
Ar galite įvardinti visus žalios spalvos atspalvius?
– Kiek takų yra iš dešinės į kairę ir iš viršaus į apačią?
Kokių rūšių medžiai ir krūmai pavaizduoti paveikslėlyje?
Koks sezonas pavaizduotas paveikslėlyje ir koks laikas? Pateisinti.
- Pavadinkite autoriaus vaizduojamus objektus, prasidedančius raide „z“

Čia I etapas baigiasi. Klaidžiojome po paveikslą. Ji tapo artimesnė, aiškesnė, brangesnė.

Antrasis darbo etapas ieško keistenybių.

Bet koks menas be keistenybių nėra baigtas. O Puškinas viename iš savo juodraščių rašė, kad keistenybės būna dviejų rūšių: pirmoji kyla iš nesupratimo, o antroji – iš supratimo pertekliaus ir žodžių trūkumo tai išreikšti.

Ryškus pavyzdys yra E.E. Šuleško. Su minčių pertekliumi ir žodžių stoka jis karts nuo karto pereidavo prie savotiškos paukščių kalbos, labai suprantamos (ir net pusės žodžio), bet tik į rūpestingus pašnekovus.

Noriu dar kartą priminti, kad atradus keistenybes, prasideda vaiko proksimalinio vystymosi zonos vystymasis. Kreipkime savo pastangas šia linkme.

Užduotis komandoms:

- Raskite paveikslėlyje keistumą, absurdą, tai yra tai, kas sukelia nuostabą.

Kas rado daugiau nei 20 keistenybių.
– Kam mažiau nei 20, bet daugiau nei 10?
- Kas yra daugiau nei 5?
- Vardas
– Kurios iš įvardintų keistenybių aptinkamos kitose ir kt.

komentaras:

Kai yra daug keistenybių, (ir kiekvienam savo), atsiranda naujų prasmių, naujų pasirinkimų. Iš esmės svarbu, kad vaikai ne tik surastų visokių keistenybių (prasmių kintamumas), bet ir paviešintų, aptartų tarpusavyje (PLANO IŠVAIZDA).

Trečiasis darbo etapas reikšmių įvairovė.

(Diskusija apie absurdus ir keistenybes.)

Dažnai ištartam žodžiui suteikiame vieną reikšmę, bet esame suprantami skirtingai, savaip. Nenuostabu, kad Tyutchevas teisingai pažymėjo:

Mums neduota nuspėti, kaip atsilieps mūsų žodis.
Ir mums suteikiama užuojauta, kaip ir malonė.

Taigi mokytojas turėtų dirbti su šia simpatija ir pasukti mokymo situaciją taip, kad šioje socialinio žaidimo situacijoje visi esantys nuoširdžiai užjaustų – ir vaikai vienas kitam, ir auklėtojas savo mokiniams.

Ketvirta darbo etapasketinimo išraiška.

Norėdami išreikšti ketinimą, sukursime istoriją naudodami įvairius literatūros žanrus, pasirinkite pasiuntinį, kuris paims užduoties kortelę.

Užduotis komandoms:

Kortelės siūlo šiuos dalykus literatūros žanrai: HOKKU, TRILERIS, TRAGEDIJA. Eilėraštis, POkalbis, APsaka, PARABOLĖ, ​​ESĖ, KOMEDIJA, DITIRAMBAS, DETEKTYVAS, HUMORESK, FABLA

Siekdami išsiaiškinti idėjos raiškos teisingumą, ją pristatysime auditorijai (5 min. pasiruošimui).

Ant kortelių su užduotimi užrašomi skaičiai – tokia atlikimo tvarka. Pradėkime nuo didžiausio skaičiaus.

Komandos pasirodymas: Pradėkite pristatymas V. Polenovo paveikslai „Maskvos kiemas“ Kaip vadovas, komanda ...

Taigi, dirbdami su paveikslu stengėmės priartėti prie to, kad suprastume tiek savo ketinimą, tiek susitarimo su kitais etapą, tiek situacijos supratimą, tiek savęs supratimą.

Darbas su supratimu kaip prasmingos veiklos procesas ir rezultatas prisideda prie vaiko pažintinės veiklos aktyvinimo, jo kūrybinio potencialo aktualizavimo, moko meno priemonėmis suvokti pasaulį ir, svarbiausia, išsaugo žmoguje žmogiškumą. . Supratimas kaip tikrovės įvaldymo priemonė yra svarbiausias žmogaus veiklos reguliatorius. Suprasti ką nors reiškia suvokti, atskleisti, rekonstruoti prasmę. Nėra prasmės anapus supratimo. Subjektyvi prasmė ir objektyvi prasmė - iš šių agreguotų sąmonės turinio elementų formuojasi asmeninė prasmė, veikianti veiklos motyvacijos ir požiūrio į supančią tikrovę forma. Asmeninės vertybės siejamos su prasme, kurios lemia žmogaus elgesį. Mokinys, norėdamas suformuoti savo vertybinę-semantinę erdvę, turi įgyti patirties paversti universalias žmogiškąsias vertybes į asmenines. Tai savojo „aš“ aktualizavimas, asmenybės formavimosi pradžia.

Atspindys:

O dabar paprašysiu jūsų komandų pasikonsultuoti ir atsakyti į siūlomus klausimus:

Kaip jautėtės būdamas studentas?
– Kokie su tuo susiję atradimai, išvados jums pačiam?
– Ar susidomėjote socialinio žaidimo mokymosi stiliaus drugelio panaudojimu praktikoje?

Labai ačiū už supratingumą.

Ir pabaigai noriu pasakyti štai ką:

Organizuodamas bet kokią veiklą su vaikais, mokytojas turėtų užduoti sau paprastus klausimus, kurie padėtų pamatyti tikrą vaizdą apie tai, kas vyksta pamokoje.

– Kodėl vaikams pasiūliau šią užduotį?
Kodėl vaikai tai padarė?

Sąžiningi atsakymai į tokius klausimus padės diagnozuoti savo elgesį, intonaciją, mintis, jausmus, įspūdžius, troškimus, užpildyti gyvenimą naujomis veiklos prasmėmis.

Elizieva Olga. Metodininkė: Ivanova Uliana Michailovna.
Socialinių žaidimų technologija darželyje

1. Įvadas.

Federalinio valstybinio išsilavinimo standarto įvedimas prieš mokyklinis išsilavinimas o pradinis ugdymas yra svarbus veiklos tęstinumo etapas vaikų darželis ir mokykla bei ugdymo kokybės gerinimo perspektyvas holistinėje ugdymo sistemoje.

Pasiruošimas mokyklai pastaruoju metu buvo vertinamas kaip daugiau ankstyvas mokymasis pirmos klasės programas ir buvo sumažintas iki siauro dalyko žinių ir įgūdžių formavimo. Šiuo atveju tęstinumas tarp ikimokyklinio ir jaunesniojo mokyklinio amžiaus lėmė ne tai, ar būsimasis studentas išsiugdė savybes, būtinas naujai ugdomajai veiklai vykdyti, ar susiformavo jos prielaidos, o tam tikrų akademinių dalykų žinių buvimas ar nebuvimas. Nors daugybė psichologų ir pedagogų tyrimų visada teigė, kad žinių prieinamumas savaime nenulemia mokymosi sėkmės, daug svarbiau, kad vaikas gebėtų savarankiškai jas įgyti ir pritaikyti.

GEF DO punktyras "aš", įteisinantis ikimokyklinio ugdymo principus Rusijos Federacijoje.

Dabar "mokyti" ikimokyklinukas – reiškia, kad mokymasis būtų motyvuotas, išmokyti vaiką savarankiškai išsikelti tikslą ir rasti būdų, įskaitant priemones, jam pasiekti, padėti vaikui ugdyti kontrolės ir savikontrolės, vertinimo ir savigarbos įgūdžius. Todėl pagrindinis pasirengimo mokyklai pagal federalinį valstybinį švietimo standartą tikslas buvo ugdyti ikimokyklinio amžiaus vaikui savybes, būtinas ugdymo veiklai įsisavinti - smalsumą, iniciatyvą, savarankiškumą, savivalę, kūrybinę vaiko saviraišką ir kt.

Pagal šiuos reikalavimus MADOU DSOV Nr. 40 buvo parengta Plėtros programa, kurios tikslas – sukurti integruotą besivystančios edukacinės erdvės modelį, sudarantį sąlygas sėkmingai įgyvendinti ikimokyklinio ugdymo tikslus, tikslingai naudojant. šiuolaikinės raidos technologijas.

Taigi buvo nustatyta problema – organizacijos netobulumas vaikų veikla per socialinių žaidimų technologija pagal šiuolaikinius reikalavimus.

1.1. Taikymas socialinių žaidimų technologija klasėje su ikimokyklinukais

Poreikis naudoti žaidimus asimiliuojant programos medžiagą yra toks akivaizdus, ​​kad jo nereikia įrodyti. Visi supranta, kad žaidimas yra naudingas bendram vystymuisi vaikas: skatina jo pažintinius pomėgius, aktyvina intelektinius ir kūrybinius gebėjimus, įgalina vaikus reikštis ir realizuoti save, padeda užpildyti bendravimo trūkumą.

Tačiau žaidimo įtraukimas į pamokos eigą nėra lengvas. Yra konfliktų tarp mokymo ir žaidimų veikla su kuriais būtinai susiduria mokytojai, įtraukdami į pamokos metmenis žaidimų mokymo metodus. Aš irgi susidūriau su tokiais sunkumais. Ir, svarbiausia, baimė mokymąsi paversti pramoga, kai gali vaikai ir suaugusieji "žaisti per daug".

Užsiėmimus stengiausi vesti įdomiai, pasitelkdama įvairias pedagogines naujoves, pasinaudojau ir žaidimu. Tačiau norimų rezultatų iki galo nepavyko pasiekti. Ir tada padėjo susidoroti su sunkumais ir padidinti pamokos edukacinį potencialą socialinių žaidimų technologija.

Pagrindinė programos užduotis « socialiniai žaidimai» technologijas: vaikų įsisavinimas aktyvių gyvenimo formų, žinant ir patvirtinant savo asmenybes: draugiškos komunikacinės sąveikos įgūdžių ir gebėjimų formavimas; psichinės gerovės užtikrinimas; impulsyvaus elgesio korekcija.

Socialinių žaidimų technologija orientuoja pedagogą ieškoti tokio bendravimo su vaikais būdų, kuriuose varginanti prievarta užleidžia vietą entuziazmui (pirmiausia jie augina vaiką, o paskui vystosi). Teisinga prasmė socialinis- žaidimų pedagogika - grupinė - žaidimų pedagogika. Bet koks vaikųžaidimas turi vykti abipusio supratimo, susitarimo dėl „teisių“ suklysti ir „pareigų“ išgirsti ir matyti kitus atmosferoje. Mokytojas turi atsiminti, kad suaugęs ir vaikas turi vienodą teisę klysti. Tačiau praktika rodo, kad daugelio mokytojų veikla labai deklaratyvus: suaugęs žmogus visada teisus ir vaikas neturėtų su juo ginčytis, gindamas savo požiūrį.

Skirtumai tarp tradicinių ir socialinis- Žaidimų pedagogika, sugalvota mano galvoje, išplėtojo ir patvirtino perėjimo nuo reikalavimų pedagogikos prie santykių, vaikų suvokimo, o ne kaip pedagogikos idėjas. "objektas", bet kaip "tema" plėtra ir švietimas.

Pagrindas socialinių žaidimų technologija yra įterpta į žodžius: "Mes nemokome, o kuriame situacijas, kai jų dalyviai nori pasitikėti vieni kitais ir savo patirtimi, todėl atsiranda savanoriško mokymo, mokymo ir mokymosi efektas" (V. M. Bukatovas).

Pagrindinio vektoriaus reikšmė socialinių žaidimų technologija, įskaitant kad pedagogai išmoktų klausytis vaikų. Ir tuo jie gali padėti trims socialinio žaidimo postulatas(principas) pedagoginį meistriškumą (pagal E. E. Shuleshko).

1. — Nemokyk!

Jei dauguma įprastų orientuojasi į technologijas, kaip geresnis mokytojas aiškinti, aiškinti, mokyti socialinių žaidimų technologijos, kurių reikia pedagogams, visų pirma, išmokti ne tiek aiškinti, kiek... tylėti! Nes jų užduotis yra ne mokyti, o kurti situacijas, kuriose vaikai pradeda mokytis, tai yra mokyti patys.

2. "133 kiškiai!"

Kaip žmonės sako: „Jei persekioji du kiškius, nepagausi nė vieno“. Ir čia, jei socialiniai žaidimai, tada reikalas yra kitaip: „Jei vejasi, tai iškart po 133 kiškius. Tada, žiūrėk, pagausi tuziną, iš kurių penki mokslui bus nežinomi. Kitaip tariant, netikėtas džiaugsmas.

3. – Nebijok būti idiotu!

Kai mokytojas be išankstinių nusistatymų prisipažįsta vaikams, kad jis tikrai to ar ano nežino, tai labai įkvepia vaikus! Bet tam pedagogas per edukacinę veiklą turi turėti galimybę patekti į nežinomybės karalystę.

Socialinių žaidimų technologija apima sričių integraciją. Tai duoda teigiamą rezultatą bendravimo, pažinimo, emocinėje-valingoje sferoje, intensyviau vystosi intelektualinis gebėjimas vaikai, palyginti su tradiciniu ugdymu, skatina kalbėjimą, meninį ir estetinį, socialiniai ir fizinis vystymasis ikimokyklinukai. Apskritai viskas, ką norėtume matyti vaikuose jiems pereinant į mokyklą.

2.2. Metodai ir žaidimai psichikai suaktyvinti veikla:

Savo darbe naudoju įvairius psichikos aktyvinimo metodus veikla:

I. Metodai, didinantys pažinimo veikla:

Elementarioji analizė – reikalingas atspirties taškas sudėtingesnei priežastinei analizei, leidžiantis svarstyti priežastinius ryšius;

Palyginimas pagal panašumą arba kontrastas: grupavimas, objektų, reiškinių klasifikavimas, žodinio paaiškinimo, praktinio įgyvendinimo ir žaidimo motyvacijos derinys.

II. Emocinį aktyvumą sukeliantys metodai.

Žaisti triukai naudojami įsivaizduojamai situacija:

Netikėtumo akimirkos, naujumo elementai, kurie paruošia vaiką mokytis, paaštrina norą įminti paslaptį, įminti mįslę;

Pasakų išradimas;

Žaidimai – dramatizacijos;

Humoras ir juokeliai.

Įvairių priemonių derinimas vienoje pamokoje stipriai veikia vaikų jausmus.

III. Metodai, skatinantys tarpusavio ryšį skirtingi tipai veikla ir sritis.

Kūrimas dalykinė aplinka– šis metodas padeda tobulinti įgūdžius, kaupti jutiminę patirtį, spręsti pažinimo problemas.

IV. Koregavimo metodai ir patikslinimas vaikų spektakliai:

Kartojimas;

Stebėjimas;

Eksperimentavimas;

Tinkamai parinkti užduočių žaidimai padeda didinti vaikų motyvaciją mokytis, įgyti naujų žinių, tyrinėti nežinomybę.

Vartojimo seka žaidimai:

Žaidimas darbinei nuotaikai - "Šešėlis - prakaitas", „Stovėk ant pirštų“, "Aš stoviu, žiūriu į ką nors", Užšaldyti, « stebuklinga lazdele» , "Skrenda - neskrenda" ir kt.

Žaidimai socialinis- žaidimo personažas - "komplimentas", „Sukurk žodį“, "Gyvoji abėcėlė" ir kt.

Kūrybinio savęs patvirtinimo žaidimai - "Bravo", „Scenos – istorijos“, "Gyvūnai" ir kt.

Freestyle žaidimai, kuriems reikia judėjimo - "Paslaptis", "Spąstai", "Žiedas - žiedas", „Kur buvome, nesakysime, bet ką padarėme, tą parodysime“, "Diena ir naktis" ir kt.

Taigi, remiantis visa tai, kas išdėstyta pirmiau, darytina išvada, kad savivaldybės eksperimentas dėl naudojimo tyrimo socialinių žaidimų technologija ikimokyklinio ugdymo organizacijos ugdymo procese prisidės prie pagrindinių Ugdymo visą gyvenimą koncepcijos uždavinių sprendimo ir federalinio valstijos ikimokyklinio ugdymo standarto įgyvendinimo.

4. Apibendrinimas, išvados.

Baigdamas trumpai apsistosiu ties problemomis, arba kaip dabar sakoma "žmogiškasis faktorius". Man buvo sunku pakeisti mokymo būdą į vaikų klausymą ir girdėjimą, pasitikėjimą jais. Padėti jų prašymu, o ne noru, suteikti teisę mokytis patiems. Ne būti visko ir visko iniciatoriumi, o papildyti vaikų iniciatyvą savo iniciatyva. Kartais klasėje atsiranda netikėtų improvizacijų "kiekviename žingsnyje". Anksčiau buvo vienas atsakymas vaikui: „Į jūsų klausimą bus atsakyta po pamokos“ o dabar stengiuosi išgirsti visus.

Naudojant socialinis- žaidimo pedagogika, įveikiau klaidų baimę, lyderystę, norą pademonstruoti savo įgūdžius, būti visame kame korektiška ir teisinga. Moku žaisti įdomiai, todėl organizuoju žaidimus, juos sugalvoju, galiu atitraukti save iš teisėjo vaidmens neduodamas jokių nurodymų, vaikams suteikiu galimybę pamatyti sunkumus ir kiekvienas gali su jais susidoroti pats.

Pasikeitė ne tik vaikai, pasikeitėme ir mes, auklėtojos. Su vaikais stengiamės palaikyti draugiškus santykius, nesikišame į savarankiškumo įgyvendinimą, sudarome sąlygas vaikams bendrauti tarpusavyje. Juk kas yra bendravimas? Tai dviejų sielų sąjunga ir vaikai net akimirkai tampa lygūs. Viena bendravimo akimirka duoda daugiau ugdymui nei ištisos pamokų valandos. Tokius santykius su bendraamžiais laikome pačiu svarbiausiu ir svarbiausiu dalyku vaikų gyvenime.

Taikymo sritis: pradinių, vidurinių ir vyresniųjų klasių mokymas bendrojo lavinimo mokykla;kolektyvinės formos papildomas išsilavinimas, grupės formos ikimokyklinis ugdymas ir išsilavinimas, interaktyvios mokymosi klasėje technologijos universitetas. Yra įvairių terminų rašybos (be rašybos charez brūkšnelis leistina ir susijungė rašymas – socialinių žaidimų technikos – ir per įstrižas- socialinės / žaidimų technologijos). Socialinė įvairovė žaidimų technologijos paremtas:

· apie rusų psichologinio teatro teatrinės pedagogikos žaidimo metodus (kuriuos nuo XIX a. pabaigos kūrė K. S. Stanislavskis, o nuo XX a. 30-ųjų Amerikoje aktyviai propagavo vienas geriausių jo mokinių - M. Čechovas );

apie psichologines hermeneutikos idėjas (XIX–XX a. sukūrė A. A. Potebnios studentai ir pasekėjai, o paskutiniame XX a. trečdalyje – E. E. Shuleshka)

Nuo aštuntojo dešimtmečio socialinių žaidimų technologijas aktyviai plėtojo A. P. Ershova ir V. M. Bukatovas (1980; 1998; 2000; 2008). Pagrindiniai organizaciniai ir metodiniai parametrai (orientyrai):

Pačių mokinių motorinė veikla;

· Įvairovė (privaloma keisti) per pamoką: atliekami vaidmenys (tiek mokinių, tiek mokytojo), veiklos tempas/ritmas, darbo mizanscenos;

· Darbas mažose grupėse.

Išsami orientacija į šiuos tris parametrus leidžia studentams pateikti situacijos įgyvendinimą

· jų motyvacinė laisvė (savanoriškumas);

jų informacinė iniciatyva (komunikabilumas);

jų verslo kompetencija (savarankiškumas).

Šių savybių susiejimas ugdomosios ir pažintinės veiklos metu veda į individo kūrybinio potencialo lavinimą-stiprinimą-plėtimą. Socialinių žaidimų pedagogikoje daug dėmesio skiriama ypatybėms elgesį mokytojas ir tobulėjimas pedagoginį meistriškumą: žr. „Pamokos kryptis“ (A. Eršova, V. Bukatovas; 4 leidimas: M. 2010). Ir situacinis žaidimo technikų dizainas: „Drama-hermeneutika“ (V. Bukatovas, 1994; žr. www.openlesson.ru)



Nagrinėjant valdytojo paštą

Metodas Nagrinėjant valdytojo paštą(dokumentacija, korespondencija) turi ryškią vadybinę orientaciją. Metodo įgyvendinimas apima organizacijos veiklos modeliavimą, kuris pateikiamas organizacijos vadovo parengto analizei dokumentų rinkinio pavidalu. Tai gali būti trečiųjų šalių organizacijų laiškai, susijusių organizacijų vadovų ir pavaldinių atmintinės, siunčiami pasirašyti ir išsiųsti laiškai, memorandumai, taip pat privatūs ir „atsitiktiniai“ dokumentai, kurie nepriklauso šio vadovo kompetencijai. Metodas naudojamas didaktinio žaidimo forma. Dalyviai turi susipažinti su dokumentais, priimti dėl jų reikalingus sprendimus, priimti nutarimus. Be to, jie turi susidaryti aiškią nuomonę apie situaciją įmonėje. Paskutinė žaidimo dalis vyksta diskusijos forma, analizuojant žaidėjų veiksmus ir jų supratimą apie situaciją įmonėje.

Vienas iš būdų yra vadinamasis Šiukšliadėžė. Įgyvendinant šį metodą, žaidimo dalyviai kviečiami apsvarstyti atskirų dokumentų eilučių rinkinį, kuris iš dalies imituoja dokumentų naikinimo popieriaus pjaustymo mašinos rezultatą.

Didakticheskie_games.docx

· http://pedagogicheskaya.academic.ru/1048/%D0%94%D0%98%D0%94%D0%90%D0%9A%D0%A2%D0%98%D0%A7%D0%95%D0 %A1%D0%9A%D0%98%D0%95_%D0%98%D0%93%D0%A0%D0%AB

Taikymas didaktiniai žaidimai pedagoginio universiteto studentams įgyjant profesines kompetencijas http://naukovedenie.ru/PDF/103PVN215.pdf

14 TEMA: Verslo žaidimai

verslo žaidimas

Verslo žaidimas – įvairių sąlygų modeliavimo priemonė profesinę veiklą(įskaitant ir kraštutinius) ieškant naujų jos įgyvendinimo būdų. Verslo žaidimas imituoja įvairius žmogaus veiklos ir socialinės sąveikos aspektus. Žaidimas taip pat yra efektyvaus mokymosi metodas, nes jis pašalina prieštaravimus tarp abstraktaus dalyko pobūdžio ir tikrosios profesinės veiklos pobūdžio. Yra daug verslo žaidimų pavadinimų ir atmainų, kurie gali skirtis įgyvendinimo būdu ir tikslais: didaktiniai ir vadybiniai žaidimai, vaidmenų žaidimai, probleminiai, organizaciniai ir veiklos žaidimai ir kt.

Verslo žaidimas leidžia rasti sudėtingų problemų sprendimą taikant specialias diskusijų taisykles, skatinant dalyvių kūrybinę veiklą tiek pasitelkiant specialius metodus darbas (pavyzdžiui, „Smegenų mūšio“ metodu, bei moderuojančiu žaidimų psichologų darbu, užtikrinančiu produktyvią komunikaciją. Į problemą orientuotas dalykinis žaidimas paprastai vyksta ne ilgiau kaip 3 dienas. Leidžia generuoti sprendimus išspręsti daugelį problemų ir nubrėžti organizacijos plėtros būdus, paleisti strateginių tikslų įgyvendinimo mechanizmą.

Verslo žaidimų naudojimas leidžia nustatyti ir atsekti dalyvių psichologijos ypatybes. Todėl atrankos procese dažnai naudojami verslo žaidimai. Jie gali būti naudojami nustatant:

kandidato į tam tikras pareigas verslo veiklos lygis;

taktinio ir (ar) strateginio mąstymo buvimas;

prisitaikymo prie naujų sąlygų (įskaitant ekstremalias) greitis;

gebėjimas analizuoti savo galimybes ir susikurti tinkamą elgesio liniją;

gebėjimas numatyti procesų raidą;

gebėjimas analizuoti kitų žmonių galimybes ir motyvus bei daryti įtaką jų elgesiui;

vadovavimo stilius, orientacija priimant sprendimus į žaidimą „į save“ arba „į komandos interesus“ ir daugelis kitų. kiti

Verslo žaidimai leidžia susidaryti daugiau ar mažiau aiškų supratimą, kaip žmogus elgsis komandoje, o tai labai svarbu vadovui. Kuris iš komandos narių taps natūraliu lyderiu, kas – idėjų generatoriumi, o kas siūlys veiksmingi būdai jų įsikūnijimai. Pavyzdžiui, žaidimo dalyviai, kurie daug dėmesio skiria smulkmenoms, problemų sprendimo smulkmenoms, kaip taisyklė, yra puikūs techniniai darbuotojai, geri atlikėjai.

Profesionalus verslo žaidimų organizavimas yra labai brangus renginys, todėl jie daugiausia naudojami vadovaujančio personalo atrankai.

Verslo žaidimo scenarijus dažniausiai atrodo taip.

Įžanginėje kalboje žaidimo dalyviams pateikiamos užduotys, pristatomi žaidimo vadovai ir organizatoriai, skelbiama jo programa. Probleminėje paskaitoje dalyviams suteikiama nuostata: įveikti psichologinę mąstymo inerciją, sugriauti tradicinę pažiūrų ir idėjų schemą ir bent kuriam laikui atitrūkti nuo tradicinių sąlygų, nusistovėjusių mąstymo stereotipų.

Po paskaitos seka paprastas įvadinis vaidmenų žaidimas. Jo tikslas – suaktyvinti žaidimo dalyvius, pažadinti jų kūrybines jėgas, suartinti juos, jei anksčiau nebuvo tekę dirbti tokioje kompozicijoje, sukurti geros valios ir pasitikėjimo atmosferą, viena vertus, konkurenciją. ir kūrybinės diskusijos, kita vertus.

Be to, visi dalyviai atsitiktinai suskirstomi į kelias lygias grupes, kurios dirbs su nurodyta problema. Kiekvienas iškelia kandidatą, kuris parengia pagrindinę kalbą ir ją pasako. Remiantis diskusijos rezultatais, vyksta balsavimas. Vaidmenų žaidimas eina greitu tempu, ugdydamas žaidėjų improvizacinį mąstymą.

Po to iš anksto suformuotos vienodo skaičiaus ir atstovavimo (funkcinių ir lygių) grupės iškeliamos į savo patalpas, kad surengtų minčių šturmą dėl vienos iš problemų. Kiekvienoje iš šių grupių yra žaidimų technikas metodininkas, kurio užduotis yra sumaniai organizuoti procesą.

Kiekvienos naujos smegenų priepuolio paieškos grupės užduotis prasideda nuo konkrečios problemos lyderio parinkimo, kuris turi organizuoti grupės darbą, parengti pranešimą konferencijai ir apginti pasirinktą veiksmų programą konkurencinėje kovoje. . Kartu su lyderiu pasirenkamas varžovas, kurio užduotis – įvertinti gretimos grupės programą. Paieškos grupės vadovui organizuoti padeda metodininkė komandinis darbas parengti pasiūlymus.

Žaidimo technikas metodininkas turi užtikrinti, kad kiekvienai iš problemų būtų renkamas naujas paieškos grupės vadovas ir naujas oponentas, taip pasiekiamas maksimalus visų žaidimo dalyvių aktyvumas. Renkantis lyderį labai svarbu laikytis demokratijos: lyderiais turėtų būti skiriami tiek vadovai, tiek paprasti specialistai.

Atlikusi savarankišką darbą, paieškos grupė gina savo projektą visuotinėje konferencijoje. Ataskaitoms paprastai taikomi šie reikalavimai:

1. Pateikite trumpą iškeltos problemos analizę.
2. Pagrįsti parengtus pasiūlymus.
3. Įrodyti praktinę pasiūlymų reikšmę ir jų įgyvendinimo galimybę.

Į problemą orientuotame verslo žaidime visi lygūs, administracinės pareigos „likviduojamos“ žaidimo laikotarpiui, niekas neturi turėti pranašumų. Leidžiama reikšti bet kokias mintis, tačiau žaidimo metu asmens kritika yra visiškai nepriimtina.

Tuo remiantis pamažu formuojasi santykiai, kurie sujungia skirtingus požiūrius, nuomones, patirtį ir leidžia mums sukurti kažką vientiso. Ši technologija leidžia giliai įsigilinti į problemą, užtikrinti žmonių tarpusavio supratimą ir pasiekti socialinių veiksmų vienybę, kuri gali apversti bangą, išspręsti krizę ar sukurti iš esmės naują neatidėliotinos problemos sprendimą.

Konferencijose kalbantys vadovai verslo žaidimo lyderiams dažniausiai atsiunčia savo kalbų įrašus. Perduokite savo įrašus ir priešininkus iš kiekvienos grupės. Taip pat vykdomas visų verslo žaidimo konferencijų vaizdo įrašymas. Taip įrašomi klausimai, atsakymai ir diskusijų taškai. Apskaitą veda ir žaidimų vadovai, ekspertų komisijos nariai, metodininkai. Remiantis visa surinkta medžiaga, rengiama bendra ataskaita.

· http://psyfactor.org/personal5.htm

Tatjana Žultajeva
Socialinių žaidimų technologijos naudojimas dirbant su ikimokyklinukais

Ugdymo turinio atnaujinimo kontekste mokytojas ikimokyklinisšvietimas, būtina mokėti naršyti įvairiuose integruoto požiūrio į vaikų vystymąsi įvairiuose šiuolaikiniuose technologijas.

Vienas iš šių technologija yra socialinis žaidimas.

Pats terminas « socialinio žaidimo stilius» pasirodė 1988 m. Socialiniai kūrėjai-žaidimo pedagogika yra Shuleshko E.E., Bukatov V.M., Ershova A.P.

Shuleshko Evgeny Evgenievich - Tarptautinės laisvojo švietimo federacijos prezidentas, žinomas Maskvos psichologas ir mokytojas.

Bukatovas Viačeslavas Michailovičius - pedagogikos mokslų daktaras, vienas iš pagrindinių socialinių žaidimų mokymosi stiliaus kūrėjai.

Ershova Alexandra Petrovna - mokytoja ir režisierė, išskirtinio rusų režisieriaus ir teatro teoretiko Piotro Eršovo dukra.

Pagrindas socialinis- žaidimų pedagogika yra įtraukta žodžius: "Mes nemokome, o kuriame situacijas, kai jų dalyviai nori pasitikėti vieni kitais ir savo patirtimi, todėl atsiranda savanoriško mokymo, mokymo ir mokymosi efektas" (V. M. Bukatovas, E. E. Šuleško).

„Auksinės taisyklės“ socialinių žaidimų technologija

(pagal V. M. Bukatovą)

1 taisyklė: Naudojamas darbas mažose grupėse arba, kaip jie dar vadinami, „bendraamžių grupės“. Produktyviam bendravimui ir tobulėjimui tinkamiausios yra asociacijos mažose grupėse jaunesnio amžiaus poromis ir trigubai, vyresniame amžiuje - po 5-6 vaikus.

Pagal drabužių spalvą;

Kad bent viena vardo raidė būtų vienoda;

Kas kokiame aukšte gyvena;

Porinis-nelyginis, vienženklis-dviejų skaitmenų buto numeris;

Raskite tvirtuose ir įvairiuose atvirukuose ką nors to paties ir tuo pačiu "tas pats" susijungti į trynukus ir pan.

2 taisyklė: "Vadovavimo pasikeitimas". Darbas mažose grupėse tai apima kolektyvinę veiklą, o visos grupės nuomonę išsako vienas žmogus – vadovas. Be to, lyderį pasirenka patys vaikai ir jis turi nuolat keistis.

3 taisyklė: Mokymasis derinamas su motorinė veikla ir mizanscenų kaita, padedanti sumažinti emocinę įtampą. Vaikai ne tik sėdi, bet ir keliasi, vaikšto, ploja rankomis, žaidžia su kamuoliu. Gali bendrauti įvairiose vietose grupės: centre, prie stalų, ant grindų, mėgstamame kampe, registratūroje ir t.t.

4 taisyklė: Tempo ir ritmo kaita. Laiko limitai padeda keisti tempą ir ritmą. Vaikai supranta, kad kiekviena užduotis turi savo pradžią ir pabaigą ir reikalauja tam tikro susikaupimo.

5 taisyklė A: Visų veiklų integravimas, atitinkantis šiuolaikinius reikalavimus. Mokymasis vyksta žaidimų kambaryje forma: gali naudoti įvairius žaidimus lavina dėmesį, klausą, mąstymą, gebėjimą bendrauti tarpusavyje draugas: "Klausimas", „Estafetės lenktynės“, "Aš neatsakau už save", "Stebuklinga lazdele", „Miestai su nematomais“ ir tt

6 taisyklė: Principinė orientacija polifonija: „Tu persekioji 133 kiškius, žiūri ir sugauni tuziną“. Vaikui įdomiau įgyti žinių kartu su bendraamžiais, jis yra labiau motyvuotas.

Socialinių žaidimų technologija yra skirtas vaikų bendravimo ugdymui, todėl tai yra svarbiausia technologija vaikai bendrauja tarpusavyje ir su suaugusiaisiais.

Bendravimo dėsniai

o Nežeminkite, neįžeidinėkite vaiko, nerodykite nepasitenkinimo.

o Būkite abipusiai mandagūs, tolerantiški ir santūrūs.

o Laikykite nesėkmę kaip kitą mokymosi patirtį.

o Palaikykite, tikėkite, padėkite vaikui sprendžiant jo problemas.

o Svajotojai vaikai: Neignoruokite jų problemų.

Vaikų bendravimas pagal tai technologija pereina tris etapus:

o pirmajame etape vaikai mokosi bendravimo taisyklių, bendravimo kultūros;

o antrajame etape vaikas praktiškai suvokia, kaip jam reikia organizuoti savo bendravimą mikrogrupėje, kad galėtų atlikti mokymosi užduotį;

o trečiajame etape bendravimas yra pedagoginė priemonė, t.y. per bendravimą mokytojas moko ikimokyklinukai.

Taikymas socialinių žaidimų technologija prisideda prie judesių vaikų poreikių realizavimo, jų psichologinės sveikatos išsaugojimo, taip pat bendravimo įgūdžių formavimo ikimokyklinukai.

Penki patarimai pedagogams ikimokyklinio ugdymo organizacijos

Pirmas patarimas: Būkite pasiruošę savo praleidžia:

o Kad ir kokį pasiūlymą žaisti, parodyti, prisiminti, sugalvoti ar įvykdyti – auklėtojas pateiktų, jis turi vadovautis realiomis šios grupės galimybėmis. Tačiau šios galimybės atsiskleidžia ne iš karto, todėl jis turi būti pasiruošęs galimoms savo klaidoms, nes būsima veikla ne visada gali būti sėkminga.

o Visos kliūtys, su kuriomis susiduriama socialinis-žaidybinis darbas, auklėtojas turėtų būti laikomas ugdomosios veiklos turiniu, įžvelgiant joje savo užduočių esmę, o jas įveikiant - tiek visos grupės, tiek paties vaiko raidos esmę.

o Antras patarimas: Nekramtykite užduoties prasmės

o Dažnai vaikai sako, kad nepradeda atlikti užduoties, nes nieko "nesupratau". Bet tai nereiškia, kad tai būtina "kramtyti" užduotis, kad pačiam vaikui neliktų ką spėlioti, išsiaiškinti, suprasti.

o B socialinis- žaidimo užduočių dalis savarankiškumo atlikėjas turi karts nuo karto augti. Tada vaikai gali jausti: "nesuprato"- Tikriausiai tai tik atsargumas, "per daug tingus" arba galvok, arba pabandyk. Ir jei jie pamatys, kaip vienas iš jų bando, ir supras, kad tame nėra nieko blogo, tada nurodomas skaičius "nesuprato" sumažės.

o Kartais mokytojui reikia paaiškinti (pakartoti) užduotis, jei jai atrodė, kad ankstesnis paaiškinimas pasirodė esąs nesuprantamas iš esmės, tiksliau dėl jos pačios kaltės, o ne dėl mokomų vaikų neatidumo ar pasyvumo.

o Trečias patarimas: Atkreipkite dėmesį į įdomias staigmenas

o Jei užduotį vaikai atlieka neteisingai dėl to, kad ji buvo nesuprasta, atliekant nesuprastą užduotį būtina atkreipti dėmesį į viską, kas netikėta ir įdomu. Kartais tai pasirodo įdomiau ir naudingiau nei "ištikimas" mokytojo suplanuotas variantas.

o Svarbiau įtraukti į darbinė veikla, net netiksliai nukreiptas, nei paskandinti jį klaidos baime ar sustiprinti vaikams įrengimas: pirma tu man pasakyk kaip ir ka daryti, o tik tada padarysiu, jei esu tikras, kad pasiseks. Priešingu atveju vaikų ir auklėtojo sąjunga skyla į suaugusiojo vadovavimą ir vaiko priklausomybę. Dėl to lygybė išnyks, žaidimas mirs. Bus vienas darbas, kurio džiaugsmas sumažintas iki lūkesčių - "Kada mano teta mane pagirs".

o Ketvirtas patarimas: Matyti vertingų įkalčių vaikų atstūmime

o Dauguma "siaubinga" bėda - kai kurių vaikų atsisakymas dalyvauti siūlomame žaidime (užduotis, pratimas)- pašalinamas dėl išankstinio pedagogo pasirengimo įveikti šį atsisakymą specialiu tokių pratimų rinkiniu, kuris leis tiems, kurie atsisako pasitikėti savimi, dalyvauti bendroje dirbti.

o Susidurti su vaikišku atstūmimu nustoja būti "baugus", jei tai laikote vaiko laiku pateiktu patarimu.

o Penktas patarimas: Išmokite mėgautis triukšmu

o Dažnai pedagogai yra nepatenkinti pašaliniu, atrodytų, pašaliniu triukšmu, natūralu padidėjus mokinių aktyvumui

o vaikai. Būtina būti dėmesingam tam, kas vyksta (tai yra pastebėjus ir matant konkrečius vaikus, atsiduoti ataskaita: "kenksmingas" ar ant žemės kilęs triukšmas. Ir taip būna ne visada!

o Dažniausiai "triukšmas" kyla iš spontaniško verslo "repeticijos". Ir todėl reikia džiaugtis, kad užduotis verčia vaikus norėti dirbti.

Žaidimo klasifikacija socialinis- orientacija į žaidimus,

pasiūlė E. E. Shuleshko, A. P. Ershova ir VM. Bukatovas

1. Žaidimai, skirti darbo dvasia. Pagrindinis žaidimų uždavinys yra sužadinti vaikų susidomėjimą vienas kitu, įvesti žaidimo dalyvius į tam tikrą priklausomybę vienas nuo kito, užtikrinant bendrą dėmesio ir kūno mobilizacijos padidėjimą.

2. Apšilimo žaidimai (išsikrauna). Visuotinio prieinamumo principas, konkurencijos dėl juokingos, nerimtos pergalės elementas; suteikti vaikams galimybę žaisti.

3. Žaidimai socialinis- žaidimo įtraukimas į bylą.

Gali naudotas asimiliacijos ar konsolidacijos procese mokomoji medžiaga; jei vaikai išmoks ką nors atskirti, įsiminti, sisteminti ir pan., tai jie to išmoks atlikdami žaidimo užduotis.

4. Kūrybinio savęs patvirtinimo žaidimai. Jas atliekant, meninės ir veiklos rezultatas.

5. Freestyle žaidimai (pagal valią). Žaidimai, kuriems reikia erdvės ir judėjimo laisvės. Žaidimas kyla iš ypatingo, neįprasto įvairių pastangų derinio. Galvos reikalus deriname su kojų reikalais, akių reikalus su ausų ir liežuvio reikalais (klausykite, išgirskite ir klausykite pašnekovo kalbos, tada viskas tampa žaidimu .

privalumus socialinio žaidimo stilius

o Mokytojas yra lygiavertis partneris;

o Suardomas barjeras tarp mokytojo ir vaiko;

o Vaikai savarankiški ir iniciatyvūs;

o Vaikai patys nustato žaidimo taisykles;

o Vaikai aptaria problemą, randa jos sprendimo būdų;

o Vaikai derasi, bendrauja (atlikti ir kalbėtojo, ir klausytojo vaidmenį);

o Vaikai bendrauja mikrogrupėje ir tarp mikrogrupių;

o Vaikai padeda vieni kitiems ir taip pat kontroliuoja vienas kitą;

o Socio- žaidimo stilius moko aktyvius vaikus atpažinti savo bendražygių nuomonę, o nedrąsiems ir nepasitikintiems savimi vaikams suteikia galimybę įveikti savo kompleksus ir neryžtingumą.

Meistriškumo klasė.

Tema: ""Socialinių žaidimų užduotys ir pratimai"".

Pedagogas MBDOU d/s Nr.21

Myakishova O.D.

Tikslas: Supažindinti pedagogus su socialinių žaidimų technologijomis.

Užduotys:

Meistriškumo klasės formatas:

Su mokytojais;

Pranešimas su pristatymo elementais + praktinis darbas.

Meistriškumo klasės struktūra:

  1. Įvadinė dalis.
  • Meistriškumo klasės temos ir tikslo paskelbimas.
  • Socialinių žaidimų technologijos pasirinkimo pagrindimas.
  1. Teorinė demonstracinė dalis.
  • Trys socialinio žaidimo mokymosi stiliaus ramsčiai;
  • Kas formuoja vaikų socialinio žaidimo požiūrį;
  • Teigiama socialinio žaidimo stiliaus pusė;
  • Penki patarimai, padėsiantys plėtoti ir stiprinti ryšį tarp globėjų ir vaikų žaidžiant;
  • Socialinių žaidimų užduočių-pratimų klasifikacija.
  1. Praktinė dalis.
  • Žaidimai su klausytojais, žaidimo užduočių-pratybų organizavimo ir vykdymo metodų demonstravimas.
  1. Meistriškumo klasės mokinių atspindys. Apibendrinant.
  • Keitimasis nuomonėmis apie rezultatus bendra veikla vedėjas ir klausytojai.

Meistriškumo klasės progresas.

2 skaidrė

Laba diena, mieli kolegos. Mūsų meistriškumo klasės tikslas: susipažinti su socialinių žaidimų technologija. Kadangi mūsų pedagoginio festivalio tema yra skirta mokytojo bendravimui su ikimokyklinuku, kviečiu susipažinti su socialiniais žaidimų žaidimais, užduotimis ir pratimais, kurie paremti suaugusiųjų ir vaikų bei bendraamžių sąveika. tarpusavyje ir ugdyti daugelį vaiko asmenybės bruožų, nurodytų Federalinio valstybinio ikimokyklinio ugdymo standarto tiksluose.

Meistriškumo klasės užduotys:

  • Sukelti dalyvių susidomėjimą socialinių žaidimų technologija.
  • Supažindinti mokytojus su socialinių žaidimų užduočių ir pratimų organizavimo ir vykdymo metodais.
  • Sudaryti sąlygas aktyviam, kūrybingam meistriškumo klasės dalyvių bendravimui.

Socialinio žaidimo stilius – tai edukacinės veiklos organizavimas kaip žaidimas tarp vaikų mikrogrupių ir tuo pačiu metu kiekvienoje iš jų (mažos visuomenės – iš čia ir kilęs terminas „socialinis žaidimas“).

Mikrogrupė leidžia vaikui pačiam išsikelti savo veiksmų tikslą (siūlomuose bendro darbo rėmuose), siekti galimi sprendimai jausti laisvę rinktis žinias ir praktines galimybes bei parodyti savarankiškumą sprendžiant savo problemas.

4 skaidrė

Trys socialinio žaidimo mokymosi stiliaus ramsčiai:

Mokinių motorinė veikla;

Scenų, vaidmenų, tempo-ritmo kaita edukacinėse situacijose;

Vaikai dirba mažose grupėse.

5 skaidrė

Socialinių žaidimų metodai yra pagrįsti vaikų gebėjimo laisvai ir su susidomėjimu diskutuoti įvairiais klausimais, įgūdžių formavimu ir naudojimu.

sekti bendro pokalbio ir verslo eigą, gebėjimą teikti vienas kitam pagalbą ir prireikus ją priimti.

6 skaidrė

Teigiami socialinio žaidimo stiliaus aspektai.

  • Užmezgami aktyvūs santykiai: „vaikas – bendraamžiai“;
  • Mokytojas yra lygiavertis partneris;
  • Sunaikinama barjera tarp mokytojo ir vaiko;
  • Vaikai yra orientuoti į bendraamžius, o tai reiškia, kad jie nėra nuolankūs mokytojo nurodymų vykdytojai;
  • Vaikai savarankiški ir iniciatyvūs;
  • Vaikai patys nustato žaidimo taisykles;
  • Vaikai aptaria problemą, randa jos sprendimo būdų;
  • Vaikai sutaria, bendrauja (atlieka kalbėjimo, klausymo ir veikimo vaidmenį);
  • Vaikai bendrauja mikrogrupėje ir tarp mikrogrupių;
  • Vaikai padeda vieni kitiems ir taip pat kontroliuoja vienas kitą;
  • Socialinio žaidimo stilius moko aktyvius vaikus atpažinti savo bendražygių nuomonę, o nedrąsiems ir nepasitikintiems savimi – suteikia galimybę įveikti savo kompleksus ir neryžtingumą.

7 skaidrė

Penki patarimai, padėsiantys plėtoti ir stiprinti ryšį tarp globėjų ir vaikų žaidimo metu:

  1. Būkite pasirengę savo nesėkmėms. Kliūtys, su kuriomis susiduriama socialinio žaidimo darbe, turėtų būti vertinamos kaip užsiėmimų turinys, įžvelgti juose savo užduočių esmę, o jas įveikiant - vaiko ir grupės raidos esmę.
  2. Nekramtykite užduoties prasmės. Socialinių žaidimų užduotyse savarankiškumo dalis turėtų karts nuo karto didėti. Vaikai turėtų jausti: „Aš nesupratau“ - tai reiškia, kad jie buvo atsargūs, „per tingūs“ galvoti ir bandyti. Ir jei jie pamatys, kaip vienas iš jų stengiasi, ir pamatys, kad tame nėra nieko blogo, sumažės tų, kurie nurodė „nesuprato“.
  3. Atkreipkite dėmesį į įdomias staigmenas. Jei užduotis atliekama neteisingai, nes buvo neteisingai suprasta, reikia atkreipti dėmesį į viską, kas netikėta ir įdomu atliekant neteisingai suprastą užduotį. Kartais jis pasirodo įdomesnis ir naudingesnis nei „teisinga“ parinktis.
  4. Nebijokite vaikų nesėkmių. „Baisiausias“ sunkumas yra kai kurių vaikų atsisakymas dalyvauti siūlomame žaidime. Mokytojas gali įveikti šį atsisakymą specialiu parengiamųjų pratimų pasirinkimu, kad vaikas rastų pasitikėjimo dalyvauti bendrame darbe.
  5. Išmokite mėgautis triukšmu. Triukšminga vaikų veikla, nukreipta į užduoties atlikimą, mokytojas turėtų verčiau ne jaudintis, o džiaugtis, kad užduotis kiekvienam sukelia norą dirbti ir pačiam įsitraukti į vaikų darbą, padedant kiekvienai grupei neįkyriais patarimais.

8 skaidrė

Socialinių žaidimų užduočių-pratimų klasifikacija

  • Užduočių žaidimai „darbinei nuotaikai“ gali sukelti susidomėjimą vienas kitu, sukelti dalyvius tam tikra priklausomybę vienas nuo kito arba apskritai padidinti dėmesį ir kūną;
  • Žaidimai „socialiniam žaidimui“- kiekvienas iš šių žaidimų gali būti papildytas ir apkrautas mokomąja medžiaga, kurios ypač sėkmingai išmokstama žaidimuose;
  • Žaidimas „Apšilimo pratimai“- Šiai pratimų grupei būdingas universalaus pasiekiamumo principas, lengvai sužadinamas azartinis lošimas ir juokingai lengvabūdiškas laimėjimas. Šiose užduotyse dominuoja aktyvaus psichologiškai efektyvaus poilsio mechanizmas;
  • Pratimai „kūrybiniam savęs patvirtinimui“ turi savo specifiką tik tuo, kad jas atliekant atsižvelgiama į meninį ir atliekamą veiksmo rezultatą;
  • „Nemokami“ mankštos žaidimai- lauko žaidimai, vykstantys „gamtoje“ ir reikalaujantys pakankamai erdvės bei judėjimo laisvės.

Taigi, pereikime prie socialinio žaidimo požiūrio praktikos.

Tam kviečiu 12 dalyvių.

  1. Žaidimai – užduotys „darbinei nuotaikai“.

Siūlau pasirinkti dalį išskaidytų paveikslėlių ir dalyvauti kuriant „savo“ paveikslėlį. Subūrėme 3 komandas.

Sugalvokite savo komandos pavadinimą.

  1. Stebuklingos lazdelės žaidimas – gali turėti daug variantų.

„Stebuklinga lazdelė“ keliaus iš vienos komandos į kitą. Perduodančioji komanda, pasitarusi, turėtų pavadinti pasaką, o priimančioji – šios pasakos herojumi.

Komentarai :

Pratimo metu fiksuojamas dialogo momentas: išgirsta – atsakyta, kalbos raida, dėmesio ugdymas, gebėjimas kartu spręsti problemas ir entuziazmo lavinimas.

  1. Kitas žaidimas, skirtas „darbinei nuotaikai“, vadinasi „Stovėk ant pirštų“.

Kviečiu komandas susėsti ant kėdžių.

Pirmoji komanda žaidžia, o antrosios komandos „teisėjai“ stebi komandos: „Sušaldykite!“ tikslumą.

Pradinė padėtis: visi sėdi; šeimininkas, nusisukęs, iškelia kelis vienos ar abiejų rankų pirštus virš galvos ir garsiai suskaičiuoja iki trijų, po to sako: „Sušalk!“. Tada jis kreipiasi į žaidėjus. Kambaryje turėtų būti lygiai tiek žmonių, kiek parodyta pirštų. Be to, niekaip neįmanoma bendrauti tarpusavyje.

Komentarai:

Atliekant šį pratimą, kiekvienas asmuo viduje nusprendžia ir išoriškai nustato savo dalyvavimo užduotyje mastą. Kiekvieno noras atsistoti arba iš karto atsisėsti. Mobilizuoja visus žaidėjus.

(Turi būti jaudulys!)

  1. Žaidimai, skirti „socialiniam žaidimų įsitraukimui į verslą.

Ateikite prie staliukų ir išsirinkite geometrinė figūra susirask savo komandą. Atsisėskite ant kėdžių. Viena komanda žaidžia, kita veikia kaip teisėjai, tada jie keičiasi.

  1. Kėdžių žaidimas.

Visa grupė pagal komandą: „Pasiruošę! Prašau!" - vienu metu atsikelia, pakeldamas kėdes, pastato jas kokios nors figūros pavidalu (pavyzdžiui, puslankiu į duris) ir tuo pat metu pasistatydamas kėdes atsisėda. Atliekant užduotį negalima kalbėti, negalima duoti įsakymų, visi dirba vienu metu. Po to seka „teisėjai“.

Apskritimas centre. Pasiruošk! Prašau!

„P“ raidė, nukreipta į veidrodžius. Pasiruošk! Prašau!

Puslankiu atgal į duris. Pasiruošk! Prašau!